Animação de festas - Brincadeiras e esculturas vol 2 por Sidnei Fernandes - Versão HTML

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Sidnei Fernandes

© Copyright 2008

SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO -------------------------------------------- 5

BRINCADEIRAS---------------------------------------------- 7

1.

Abaixo a extinção.------------------------------------------7

2.

Abobrinha.---------------------------------------------------7

3.

Adjetivo.------------------------------------------------------8

4.

Avião Pegador.----------------------------------------------8

5.

Cadê meu sapato?------------------------------------------9

6.

Casamento Chinês.-----------------------------------------9

7.

Como vai?-------------------------------------------------- 10

8.

Contaminação. -------------------------------------------- 10

9.

Cooperação. ----------------------------------------------- 11

10.

Corrida da formiga. ---------------------------------- 11

11.

Corrida da modelo. ----------------------------------- 11

12.

De um limão e meio limão. -------------------------- 12

13.

Dentro / Fora.------------------------------------------ 12

14.

Dr. Frankenstein -------------------------------------- 13

15.

Empresta o carro? ------------------------------------ 13

16.

Encanamento.------------------------------------------ 14

17.

Fica ou passa?.----------------------------------------- 14

18.

A jaula. -------------------------------------------------- 15

19.

Jogo da velha humano. ------------------------------ 15

20.

Maneco. ------------------------------------------------- 16

21.

O mar está agitado. ----------------------------------- 16

22.

Memória Humana. ----------------------------------- 17

2

23.

Memorizando. ----------------------------------------- 17

24.

A Minha direita está vaga! -------------------------- 18

25.

Minoria! ------------------------------------------------ 18

26.

Motorista consciente.--------------------------------- 19

27.

O muro. ------------------------------------------------- 19

28.

Nó Humano.-------------------------------------------- 20

29.

Onde está o “X” gatinho? --------------------------- 20

30.

Organizando a fazenda. ----------------------------- 21

31.

Palavras unidas. --------------------------------------- 21

32.

Passar o anel ------------------------------------------- 22

33.

Pedra, papel, tesoura. -------------------------------- 22

34.

Pega ou foge! ------------------------------------------- 23

35.

O perdigueiro. ----------------------------------------- 23

36.

Ponga-ponga. ------------------------------------------ 24

37.

A ponte. ------------------------------------------------- 24

38.

Poste ----------------------------------------------------- 25

39.

Pular carniça. ------------------------------------------ 25

40.

Pular corda – Foguinho------------------------------ 26

41.

Pular corda – O relógio. ----------------------------- 26

42.

Pular corda – Subi na roseira. --------------------- 26

43.

Pular corda – Um homem. -------------------------- 27

44.

Quem é o músico?------------------------------------- 27

45.

Quente ou frio.----------------------------------------- 28

46.

Relação. ------------------------------------------------- 28

47.

Salada de frutas --------------------------------------- 29

48.

Sherlock Holmes. ------------------------------------- 29

3

49.

Siga o rastro!------------------------------------------- 30

50.

A sopa. -------------------------------------------------- 30

51.

Sorriso Milionário. ----------------------------------- 31

52.

Telefone sem fio sensorial. -------------------------- 31

53.

Tiro pela Culatra.------------------------------------- 31

54.

Torre de comando.------------------------------------ 32

55.

Tu falas e eu retruco.--------------------------------- 32

ESCULTURAS EM BALÃO--------------------------------33

Por que não encher todo o balão? --------------------------- 33

Técnica para encher com a boca----------------------------- 34

Por que não encher com a boca? ---------------------------- 34

Evite o estouro!-------------------------------------------------- 35

Como se faz... ---------------------------------------------------- 36

1.

Dromedário------------------------------------------------ 36

2.

Tigre -------------------------------------------------------- 39

3.

Leão --------------------------------------------------------- 42

4.

Porco -------------------------------------------------------- 45

5.

Hipopótamo ----------------------------------------------- 48

6.

Rinoceronte------------------------------------------------ 50

7.

Ovelha ------------------------------------------------------ 52

8.

Lutador----------------------------------------------------- 55

9.

Pombos apaixonados ------------------------------------ 58

10.

Homem-aranha simples ----------------------------- 60

11.

Patolino ------------------------------------------------- 65

12.

Papa-léguas -------------------------------------------- 71

13.

Pantera cor de rosa ----------------------------------- 77

4

APRESENTAÇÃO

Sendo a profissão de animador cada vez mais

presente nas cidades, procuram-se profissionais

qualificados para esta área, seja na elaboração e execução de atividades recreativas ou na técnica da modelagem em balões-canudo, esses atributos são uma ferramenta valiosa para os profissionais que trabalham ou desejam trabalhar em creches, escolas, aniversários ou eventos em geral.

Tendo em vista a procura por qualificação, é com grande alegria que apresento o segundo volume do e-book

“Animação de Festas: brincadeiras e esculturas”, neste volume estão descritas cinqüenta e cinco atividades e dez novas esculturas que foram executadas em eventos e cursos no período de 2006 e 2008.

As brincadeiras foram selecionadas de acordo com o grau de satisfação que os participantes demonstraram nos eventos, muitas variam das tradicionais e outras foram criadas ou adaptadas para atender diferentes grupos, o diferencial deste volume é que o objetivo de algumas atividades é o simples fato de brincar, não tendo perdedores. Lembrando que as atividades podem ser adaptadas para serem competitivas ou cooperativas dependendo do objetivo do evento.

5

Com relação às esculturas em balão, as mesmas

continuam sendo apresentadas na forma descritiva e ilustrativa, contudo de forma mais objetiva, ou seja, é necessário conhecimento das dobras básicas (volume 1).

Que este e-book possa ajudar no engrandecimento

da profissão de animador, bem como na satisfação de seus clientes.

Sidnei Fernandes

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BRINCADEIRAS

1.

Abaixo a extinção.

Formação: Equipes com uma folha e um lápis.

Desenvolvimento: O animador dirá uma letra e as equipes terão de escrever em 30 segundos os nomes de animais que iniciem com a letra dita, a fim de salvá-los da extinção.

Ganha a equipe que tiver o maior número de animais.

2.

Abobrinha.

Formação: Sentados em círculo (abobrinhas), um

participante ficará fora (comprador).

Desenvolvimento: O “comprador” pergunta: “Tem

abobrinha madura?”, todos respondem: “Tem, pode

escolher”. Nisto o “comprador” toca (alternadamente) na cabeça das “abobrinhas”, dizendo: "Esta está verde!”, todas que estiverem verdes devem ir para o centro do círculo, em determinado momento diz: “Esta está

madura!", nisto a “abobrinha” madura sai ao encalço do

“comprador” que para se salvar deverá ocupar um lugar vago, as “abobrinhas” verdes (que estavam no centro) também deverão ocupar um lugar. Caso o “comprador”

seja pego reinicia a atividade, caso contrário quem era a

“abobrinha” madura passa a ser o novo “comprador”.

7

3.

Adjetivo.

Formação: Sentados em círculo. Um espelho fixado dentro de uma caixa com tampa.

Desenvolvimento: O animador deve explicar que dentro da caixa tem a “foto” de uma pessoa muito importante, todos que a receberem deverão olhar e dar um adjetivo que melhor a represente, após dar o adjetivo passa-se a caixa para outro participante, a atividade termina quando todos tiverem visto a “foto”.

4.

Avião Pegador.

Formação: Dispersos, escolhe-se um dos participantes para ser o “avião”.

Desenvolvimento: Ao sinal, o “avião” sai em perseguição dos participantes. Para evitar ser apanhado, o participante deverá parar e agachar-se como se estivesse escondendo.

O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição, contudo cada participante só poderá tomar essa posição três vezes no decorrer da atividade. Quando o

“avião” conseguir pegar um participante ele irá substituí-

lo ou passará a ajudar a pegar.

8

5.

Cadê meu sapato?

Formação: Em círculo com as mãos para trás, um

participante ficará no centro de olhos fechados.

Desenvolvimento: O animador colocará um sapato na mão de alguém, este deverá ser passado de mão em mão seguindo o dizer: “Perdi meu sapato e não sei onde está (nome do participante do centro) meu amigo me ajuda a encontrar, onde é que tá?” Nisso o participante do centro tentará adivinhar onde está o sapato (terá três chances).

Caso acerte, receberá um prêmio se errar pagará uma prenda.

6.

Casamento Chinês.

Formação: Divide-se a turma em “noivos” e “noivas”, sendo que três (ou mais) serão os “solteiros”. Os “noivos”

e os “solteiros” ficarão atrás das cadeiras (dispostas em círculo), e as “noivas” ficarão sentadas, sendo que atrás haverá um “noivo”.

Desenvolvimento: Ao sinal, os “solteiros” deverão piscar para as “noivas”, estas deverão ir para a cadeira do que piscou. Contudo o “noivo” deve impedir segurando a

“noiva” pelos ombros, caso a “noiva” consiga fugir antes de ser tocada, o respectivo “noivo” passa a ser “solteiro” e o ”solteiro” que conseguiu roubar a “noiva” passa a ser

“noivo” devendo tomar conta da mesma.

9

7.

Como vai?

Formação: Sentados em círculo, um participante fora (viajante).

Desenvolvimento: O “viajante” toca em um participante, este vira, olha para o “viajante” e pergunta: “Como vai?” o

“viajante” responde: “Eu vou bem!”, repete-se esta saudação três vezes, após saem correndo em sentidos opostos, quando se encontrarem durante o trajeto, param e repetem a saudação mais três vezes, continuando o trajeto logo em seguida a fim de ocupar o lugar vago. Quem chegar por último reinicia a atividade.

8.

Contaminação.

Formação: Duas linhas paralelas distantes a 10 metros uma da outra. Atrás de uma das linhas ficarão os participantes (alimentos) e entre as linhas ficará o pegador (bactéria).

Desenvolvimento: Ao sinal, os “alimentos” terão de ir à

“boca” (outra linha) sem serem pegos pela “bactéria”, quem for “contaminado” (pego) passará a ser uma

“bactéria” ajudando a pegar ou sentará no chão e passará a ser um obstáculo para os demais participantes. O último que for pego será o vitorioso.

10

9.

Cooperação.

Formação: Em duplas, um de costas para o outro com os braços entrelaçados. Uma garrafa pet para cada dupla.

Desenvolvimento: As duplas terão de pegar a garrafa sem usar as mãos e a levar até um lugar determinado. Ganha a dupla que o fizer primeiro e/ou a última paga uma prenda.

10. Corrida da formiga.

Formação: Equipes em coluna, uma colher (por equipe) e um grão de feijão para cada integrante. A frente de cada equipe (10 metros) uma garrafa.

Desenvolvimento: Ao sinal, o primeiro da coluna coloca o grão na colher e desloca-se até a garrafa, chegando lá deposita o grão e retorna para a coluna passando a colher para o próximo que fará o mesmo. A equipe vitoriosa será aquela que deixar todos seus grãos na garrafa.

11. Corrida da modelo.

Formação: Traçam-se duas linhas paralelas distantes a 20

metros (saída e chegada). Os participantes ficarão atrás da linha de saída com um livro na cabeça.

Desenvolvimento: Ao sinal, todos correm em direção da linha de chegada sem deixar o livro cair. Caso o livro caia o participante retorna ao ponto de saída. O primeiro a cruzar a linha de chegada será o vitorioso.

11

12. De um limão e meio limão.

Formação: Em círculo, numerados.

Desenvolvimento: O participante que representa o nº. 1

inicia dizendo: “de 1 limão e meio limão a “x” limões e meio limão” (o “x” deve ser substituído por outro número). Exemplo:

Participante nº 1 diz: De um limão e meio limão a três limões e meio limão.

Participante nº 3 diz: De três limões e meio limão a seis limões e meio limão..

Participante nº 6 diz: De seis limões e meio limão a doze limões e meio limão.

Participante nº 12 diz: De doze limões e meio limão a 3

limões e meio limão.

E assim sucessivamente até alguém errar. Quem errar sai ou paga uma prenda.

13. Dentro / Fora.

Formação: Em círculo, cada participante recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão a sua frente.

Desenvolvimento: Quando o animador falar: “Dentro!”, todos pisam no jornal, quando falar: “Fora!”, todos pisam fora do jornal, caso diga: “Troca de lugar!", todos trocam de lugar. Quem errar sai ou paga uma prenda.

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14. Dr. Frankenstein

Formação: Sentados em volta de uma mesa, cada um com uma folha e um lápis. No centro um dado.

Desenvolvimento: Estipula-se a ordem de lançamento do dado, os participantes vão lançando, aqueles que tirarem o número 1 (um) iniciam a construção do corpo, ou seja, desenha no papel o corpo do Frankenstein, cada número do dado representa uma parte do monstro, caso repita o número passa-se a vez. Ganha o jogo quem concluir o monstro primeiro.

Representação: 1 = corpo; 2 = cabeça; 3 = braço direito; 4

= braço esquerdo; 5 = perna direita; 6 = perna esquerda.

15. Empresta o carro?

Formação: Cada participante receberá uma folha de jornal (carro). Um ficará sem.

Desenvolvimento: O participante que ficou sem “carro”

diz em voz alta: "Empresta o carro?". Nisto os participantes deverão responder: "Sim!" ou “Não!”, quem responder “sim” troca de “carro”, nisto o participante que estava sem tentará ocupar um dos “carros”. O participante que ficar sem reinicia a atividade. Os que tiverem “carro”

devem responder intercaladamente, ou seja, se

responderam “sim”, na próxima vez responderão “não”.

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16. Encanamento.

Formação: Em duplas de mãos dadas, formando um túnel em círculo. Um sem par (encanador), dentro do túnel (tubulação).

Desenvolvimento: Ao sinal, o “encanador”, passará pela

“tubulação” e quando quiser irá parar entre uma dupla.

Estes deverão correr por dentro da “tubulação” (um indo pela direita e outro pela esquerda), quem chegar primeiro faz par com quem iniciou o que sobrou reinicia sendo o

“encanador”.

17. Fica ou passa?.

Formação: Em círculo, uma caixa embrulhada com um chocolate dentro. Rádio.

Desenvolvimento: Explica-se para os participantes que dentro da caixa tem uma ordem a ser cumprida na frente do grupo. Após coloca-se uma música, nisto a caixa será passada de mão em mão. A pessoa responsável pelo som deve estar de costas para o grupo. Quando a música parar o animador perguntará ao respectivo participante se ele vai ficar ou passar a caixa, caso diga “passe!” reinicia a música, caso contrário ele deverá abrir a caixa e executar a ordem que para sua felicidade será “Coma o chocolate!”.

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18. A jaula.

Formação: Dois grupos, um em círculo (jaula) e o outro disperso (animais). O animador usará um apito ou campainha.

Desenvolvimento: Ao sinal, os “animais” põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo silvo, os participantes do círculo dão as mãos fechando a “jaula”

e prendendo os que estavam dentro, este passarão a formar a “jaula”. Recomeça-se até que só reste um “animal” fora da “jaula”, o qual será o vitorioso.

19. Jogo da velha humano.

Formação: Duas equipes (X e O) com sete jogadores (numerados). Nove cadeiras dispostas em três colunas.

Desenvolvimento: Escolhe-se qual equipe irá começar a jogar respeitando as regras do jogo da velha, exemplo: equipe “X”, o participante que representa o nº. 1 senta-se em uma das cadeiras, feito isso o nº. 1 da equipe “O”

ocupa outra cadeira, após é vez do 2º da equipe “X” se sentar e assim sucessivamente até que tenha três jogadores da mesma equipe alinhados seja na vertical, horizontal ou diagonal. A equipe que o fizer ganha a partida.

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20. Maneco.

Formação: Participantes em círculo com as mãos para trás, um ficará do lado de fora do círculo (Maneco).

Desenvolvimento: O “Maneco” andará em volta e tocará em um dos participantes dizendo: “Vai!” (se for para correr no sentido contrário a fim de ocupar novamente o lugar antes que o “Maneco” o ocupe) ou “Vem!” (se for para pegar o “Maneco”). A atividade reinicia quando o lugar for ocupado ou quando o “Maneco” for pego.

21. O mar está agitado.

Formação: Sentados em círculo, cada um recebe o nome de um das cinco espécies de peixes (Sardinha, Linguado, Lambari, Carpa, Tainha), contudo um ficará em pé (pescador).

Desenvolvimento: Ao sinal, o “pescador” dirá: “O mar está agitado”, andará em volta das cadeiras e dirá um grupo de peixes, exemplo, “Tainha”, quem for deste grupo ficará em coluna atrás do “pescador” acompanhando-o. O

“pescador” pode chamar mais grupos. Quando ele disser:

“o mar acalmou”, todos procuram um lugar para se sentar, inclusive o “pescador”. Quem ficar em pé reinicia a atividade.

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22. Memória Humana.

Formação: Sentados em círculo, dois participantes ausentes.

Desenvolvimento: Divide-se a turma em duplas, cada uma combina uma posição que as caracterize, após todos trocam de lugar para dificultar a localização dos pares.

Pede-se para os que estavam ausentes retornarem e um inicia escolhendo duas pessoas do círculo, as mesmas ficarão de pé e farão o movimento característico, caso o movimento seja igual (par inicial) o participante que descobriu terá o direito de continuar, se errar passa a vez.

Ganha quem tiver descoberto mais pares.

23. Memorizando.

Formação: Em círculo, uma bolinha.

Desenvolvimento: Quem estiver com a bolinha começa dizendo o seu nome e após jogá-a para outra pessoa, quem pegar dirá o nome do anterior e o próprio, e assim sucessivamente, o último que pegar a bolinha deverá dizer o nome de todos os participantes antes do seu. Exemplo: 1ª Pedro diz: Pedro.

2ª Carlos diz: Pedro, Carlos.

3ª Ana diz: Pedro, Carlos, Ana.

4ª Vitor diz: Pedro, Carlos, Ana,...

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24. A Minha direita está vaga!

Formação: Sentados em círculo, uma cadeira a mais que o número de participantes.

Desenvolvimento: Quem estiver com a cadeira à direita livre diz: “A Minha direita está vaga!”, a turma responde:

“Quem quer que sente?”, nisto o participante diz o nome de um colega, este sentará na cadeira vaga. O próximo que estiver com a cadeira à direita livre reinicia a atividade.

Caso o grupo não se conheça, ao invés do nome, o participante aponta o dedo para quem quer que sente na cadeira vaga, a pessoa então se apresenta e ocupa o lugar.

25. Minoria!

Formação: Em círculo, pé direito ao centro.

Desenvolvimento: Ao sinal, um dos participantes diz em voz alta: “1, 2, 3, minoria!” e cada um decide se mantêm o pé no centro do círculo ou retira colocando-o para trás.

Observa-se qual grupo representa a minoria, ou seja, os que estão com o pé no centro ou os que retiraram. O grupo que for a minoria continua jogando e os demais saem. O

objetivo é sobrar um, o qual será o vitorioso. Caso dê empate reinicia a atividade.

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26. Motorista consciente.

Formação: Duas linhas paralelas distantes a 10 metros uma da outra. Os participantes (carros) ficarão atrás da linha de saída e o animador (semáforo) atrás da linha de chegada, este estará segurando duas placas, uma em cada mão (uma vermelha e outra verde).

Desenvolvimento: Ao sinal, o animador levanta a placa verde, nisto os participantes correm em direção a ele, quando for levantada a vermelha eles devem parar, pode-se trocar as placas quantas vezes quiser. Quem chegar primeiro será o ganhador.

27. O muro.

Formação: Os participantes formam uma coluna de

jornais, pondo-se em pé sobre eles.

Desenvolvimento: Os jornais representam um muro de 30

metros de altura, o objetivo dos participantes é se posicionar de acordo com as ordens do animador,

exemplo: por altura, por idade, por data de aniversário. No entanto a deslocação tem uma regra: ninguém deve pisar fora do jornal. Pode se fazer esta atividade em duas equipes, a que concluir primeiro a ordem será a vitoriosa.

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28. Nó Humano.

Formação: Em círculo, de mãos dadas.

Desenvolvimento: Cada um verifica quem está à sua direita e à sua esquerda (isto é muito importante). Após pede-se para soltarem as mãos e caminharem pelo local até ouvirem um sinal (palma ou assobio). Ao ouvi-lo, todos param exatamente onde estão. Agora, sem sair de suas posições, deverão dar sua mão direita para quem estava à sua direita e sua mão esquerda para quem estava à esquerda. Vai se formar um nó humano, após todos terem dado as mãos, o grupo terá de voltar à posição inicial (círculo), sem que ninguém solte as mãos.

29. Onde está o “X” gatinho?

Formação: Sentados em círculo, um no centro de olhos fechados.

Desenvolvimento: O animador perguntará “onde está o

‘X’ gatinho?” (substituí o “X” por um número, ex. 12) e tocará em um dos participantes iniciando a contagem em voz baixa, este dirá o número um (1), o da esquerda dirá dois, o seguinte três... Até chegar ao participante que será o doze este ao invés de dizer o número deverá miar bem alto. O participante do centro deverá dizer quem é o gato.

Se acertar ganha um prêmio caso contrário reinicia a atividade.

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30. Organizando a fazenda.

Formação: Cada participante recebe um cartão com o nome de um dos cinco animais escolhidos (gato, cachorro, boi, cabra, pato, porco).

Desenvolvimento: Ao sinal, os participantes terão de se reunir, contudo só poderão se expressar fazendo os sons característicos dos animais que tiraram, exemplo os gato miarão; os cachorros ladrarão... A “espécie” que se reunir primeiro, em um local previamente estipulado, será a vitoriosa.

31. Palavras unidas.

Formação: Sentados em círculo.

Desenvolvimento: Um dos participantes inicia dizendo uma palavra qualquer, após o segundo terá de dizer uma palavra que comece com a última letra da palavra anterior.

A brincadeira continua até alguém repetir uma palavra, este pode ser eliminado ou pagar uma prenda. Exemplo: 1ª pessoa diz: Avião.

2ª pessoa diz: Óculos.

3ª pessoa diz: Sol.

4ª pessoa diz: Lanterna.

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32. Passar o anel

Formação: Participantes divididos em equipes, dispostos em colunas. Cada um com um palito na boca. O primeiro de cada coluna terá um anel no palito.

Desenvolvimento: Ao sinal, os participantes que estão com o anel, procurarão passar os anéis para os seus colegas seguintes, sem a ajuda das mãos, somente com movimentos do rosto. Ganha a equipe que concluir primeiro.

33. Pedra, papel, tesoura.

Formação: Duas equipes enfileiradas uma de frente para outra separadas por uma linha, nos extremos (10 metros) uma linha de salvação.

Desenvolvimento: As equipes ficarão de costas e

combinarão um gesto sem que a outra veja. Os gestos são: pedra = mão fechada; papel = mão aberta; tesoura =

indicador e médio estendidos. Quando for dado o sinal, as equipes se olham e fazem o gesto ao mesmo tempo. Quem vencer pega o perdedor, este para se salvar deve correr até a linha de salvação. Quem for pego passa a ser da outra equipe. Instrução: Pedra quebra a tesoura; papel enrola a pedra; tesoura corta o papel.

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34. Pega ou foge!

Formação: Dispersos (sentados no chão), escolhe-se dois participantes um para pegar e outro para fugir.

Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador corre atrás do fugitivo. O fugitivo para evitar ser pego deverá tocar na cabeça de um dos participantes que estiver sentado e falar

“pega!” (para que seja o novo pegador) ou “foge!” (para fugir do atual pegador), após senta-se. O que foi tocado executará a ação, conseqüentemente o antigo “pegador”

continuará pegando ou passará a fugir dependendo da ordem dada. Reiniciando assim a atividade.

35. O perdigueiro.

Formação: Formam-se trios, sendo que dois darão as mãos (tocas) e o terceiro (perdiz) ficará entre eles, escolhe-se dois participantes um será o “perdigueiro” e outro a

“perdiz sem toca”.

Desenvolvimento: Ao sinal, o “perdigueiro” sai ao encalço da “perdiz sem toca”, está para escapar terá de se alojar em uma das tocas ocupadas, obrigando a outra “perdiz” a sair. A “perdiz” desalojada fugirá para não ser pega pelo

“perdigueiro”, para isto terá de ocupar outra toca. Quando o “perdigueiro” pegar a “perdiz”, invertem-se os papéis.

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36. Ponga-ponga.

Formação: Sentados em círculo (numerados).

Desenvolvimento: O animador inicia dizendo ponga-ponga (batendo 2x na coxa) e um número (2x estalando os dedos), o respectivo número diz seu próprio número duas vezes (batendo 2x na coxa) e o número de outra pessoa (2x estalando os dedos) e assim por diante. Exemplo: 1º Animador diz: Ponga-ponga (batendo 2x na coxa), sete, sete (estalando os dedos 2x)

2º número sete diz: Sete, sete (batendo 2x na coxa), três, três (estalando os dedos 2x).

3º número 3 diz: Três, três (batendo 2x na coxa), quatro, quatro (estalando os dedos 2x).

37. A ponte.

Formação: Duas equipes em coluna, cada participante com um jornal, sendo que o primeiro terá dois. Traçar duas paralelas distantes a 10 metros (saída e chegada).

Desenvolvimento: O objetivo será atravessar todos os participantes de uma margem a outra. Porém não pode ficar mais de uma pessoa sobre um jornal e os jornais devem ser dispostos lado a lado sem haver espaços. A equipe que chegar primeiro ganha e/ou a última paga uma prenda.

24

38. Poste

Formação: Em círculo de mãos dadas, o animador escolhe quatro (ou mais) participantes (postes), um participante fica ausente.

Desenvolvimento: Pede-se para o participante que estava ausente retornar, ele será o “eletricista”, sua função é achar o curto-circuito na fiação. Um dos “postes” começa apertando a mão do colega da direita ou esquerda, o

“eletricista” ficará no centro a fim de identificar em quem está o aperto (curto-circuito), toda vez que o aperto chegar a um dos “postes“ este deverá dizer: “BIP” e passar outro aperto, podendo mudar a direção do mesmo. A atividade termina quando o “eletricista” descobrir onde está o curto-circuito.

39. Pular carniça.

Formação: Traçam-se duas linhas paralelas distantes a 10

metros (saída e chegada). Os participantes formam duplas e se posicionam atrás da linha de saída.

Desenvolvimento: Ao sinal, o primeiro dá um passo e se abaixa para o próximo passar por cima, este o faz e se abaixa sem dar nenhum passo a mais, repete-se essa ação até cruzar a linha de chegada. A dupla que o fizer primeiro será a vitoriosa.

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40. Pular corda – Foguinho

Formação: Em coluna, o animador trilha a corda com ajuda de um participante.

Desenvolvimento: Quem estiver trilhando recita: “Salada, saladinha; bem temperadinha; com sal, pimenta; fogo, foguinho.“ Quando a palavra "foguinho" for dita, começa-se a trilhar mais rápido. Vence quem conseguir pular mais.

41. Pular corda – O relógio.

Formação: Em coluna, o animador trilha a corda com ajuda de um participante.

Desenvolvimento: Ao sinal, os participantes irão pular de acordo com as horas, ou seja, início zero hora

(participantes passam pela corda sem pular); uma hora (um pulo e saem); duas horas (dois pulos e saem) e assim sucessivamente até chegar a doze horas, após as doze horas o relógio quebra e conta-se até o participante errar.

42. Pular corda – Subi na roseira.

Formação: Em coluna, o animador trilha a corda com ajuda de um participante.

Desenvolvimento: Ao sinal, o primeiro pula enquanto recita: “Subi na roseira, quebrei o galho, (nome de um participante) me acuda, senão eu caio”. (Aquele que foi chamado entra e o que chamou sai, reiniciando o dizer).

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43. Pular corda – Um homem.

Formação: Em coluna, o animador trilha a corda com ajuda de um participante.

Desenvolvimento: Ao sinal, os participantes irão pular de acordo com o dizer: “Um homem bateu na minha porta e eu abri; senhoras e senhores; ponham a mão no chão; senhoras e senhores; pulem num pé só; senhoras e senhores; dêem uma rodadinha; e vá pro olho da rua! (sai da corda)” e outro entra reiniciando o dizer.

44. Quem é o músico?

Formação: Sentados em círculo, um participante ficará ausente.

Desenvolvimento: Será escolhido um participante do círculo para ser o músico, este deverá simular que está tocando um instrumento enquanto os demais o imitam, após pede-se para o participante que estava ausente retornar, este terá três chances de descobrir quem é o músico, para isso poderá escolher três novos instrumentos para o músico tocar. Ao dizer um instrumento o “músico”

fará a simulação do mesmo, sendo sempre imitado pelos demais. Ao descobrir reinicia a atividade escolhendo outros participantes, caso não descubra pagará uma prenda.

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45. Quente ou frio.

Formação: Dispersos, o animador esconderá um objeto no local.

Desenvolvimento: Ao sinal, os participantes começam a procurar, conforme vão procurando o animador vai dando pistas. Por exemplo, para quem, estiver perto do objeto, diz: "Está quente". Se estiver muito perto, ele diz: "Está fervendo!". Se o participante estiver longe, diz: "Está frio"

e se estiver muito longe, ele diz: "Está congelando!"

Vence quem encontrar o objeto.

46. Relação.

Formação: Sentados em círculo.

Desenvolvimento: Alguém começa dizendo uma palavra, sendo que o seguinte terá de dizer uma palavra relacionada (de alguma maneira) com a anterior. Quem repetir ou não souber sai ou paga uma prenda. Exemplo:

1ª pessoa diz: Tomate.

2ª pessoa diz: Vermelho.

3ª pessoa diz: Marte.

4ª pessoa diz: Planeta.

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47. Salada de frutas

Formação: Sentados em círculo, um participante ficará em pé. Será distribuído um por um o nome de uma das cinco frutas escolhidas (maça, banana, limão, melão, morango).

Desenvolvimento: O participante do centro dirá o nome de uma das frutas (ou mais), quem representa a fruta chamada deverá trocar de lugar, o participante do centro aproveitará e ocupará um dos lugares vagos, quem ficar no centro reinicia a atividade. Quando alguém do centro disser:

”Salada de frutas”, todos trocam de lugar.

48. Sherlock Holmes.

Formação: Em círculo, cada um com um cartão (faz-se um cartão com a palavra assassino, outro com a palavra detetive e os demais com a palavra vítima).

Desenvolvimento: Ao sinal, cada um olhará o cartão que pegou, iniciando assim a atividade, quem tiver o cartão com a palavra “assassino” deve piscar com um olho para as “vítimas”. O “detetive” tem que descobrir quem é o

“assassino”, se receber uma piscada ou flagrar o

“assassino” piscando para alguém deve dizer – “Preso em nome da Lei!” Neste caso ganha a jogo. A “vítima” após receber a “piscada” diz – “Morri!” Se o “assassino” matar todas as “vítimas” será o ganhador.

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49. Siga o rastro!

Formação: Participantes em círculo de mãos dadas, escolhe-se um pegador (detetive) e um fugitivo

(procurado).

Desenvolvimento: Ao sinal, o “procurado” começa a correr por dentro e por fora do círculo, a fim de escapar do

“detetive”, este para persegui-lo só poderá correr no trajeto que o “procurado” fez, ou seja, deve seguir exatamente o mesmo caminho feito pelo “procurado”. A atividade termina quando o “detetive” errar o trajeto ou caso consiga pegar o “procurado”.

50. A sopa.

Formação: Sentados em círculo (feira), um participante fora (cozinheiro).

Desenvolvimento: O “cozinheiro” caminha em volta da

“feira” tocando nos “ingredientes” (participantes) que ele acha bom para fazer a sopa. Quem for tocado deve seguir o “cozinheiro” até que ele diga: “A sopa está pronta”.

Neste momento todos correm para ocupar um lugar vago incluindo o “cozinheiro”. O participante que não conseguir ocupar um lugar passa a ser o novo “cozinheiro”. Toda vez que o “cozinheiro” tocar em alguém ele deve dizer que ingrediente aquela pessoa representa.

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51. Sorriso Milionário.

Formação: Dispersos com cinco bolinhas cada.

Desenvolvimento: Explica-se que cada bolinha vale R$1.000,00. Ao sinal, os participantes deverão caminhar e parar na frente de um colega, olhando-o fixamente nos olhos (sem fazer careta ou movimentos). Quem sorrir primeiro dá uma bolinha para a pessoa a quem sorriu.

Vence quem terminar a atividade com mais "dinheiro".

52. Telefone sem fio sensorial.

Formação: Duas equipes em coluna. O primeiro recebe uma folha e uma caneta.

Desenvolvimento: Será dito uma palavra para o último da coluna, este terá de escrever (com o dedo) nas costas no colega da frente à palavra, este fará o mesmo com o da sua frente, e assim sucessivamente até chegar ao primeiro, cujo desafio será escrever no papel a palavra dita. A equipe que escrever primeiro a palavra ganha.

53. Tiro pela Culatra.

Formação: Sentados em círculo.

Desenvolvimento: Pede-se para os participantes falarem um animal que o colega da direita deverá imitar. Quando todos tiverem dito, o animador dará um novo comando: Cada participante deverá imitar o que disse.

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54. Torre de comando.

Formação: Em duplas, um será a torre de comando (ficará atrás da linha de saída) e o outro será o avião (ficará com os olhos fechados). Traçam-se duas linhas paralelas distantes a 10 metros (saída e chegada), entre as linhas colocam-se vinte garrafas de refrigerante em linha reta distanciadas por 60 cm entre cada uma.

Desenvolvimento: Ao sinal, o “avião” deverá cruzar a linha de chegada sem derrubar as balizas (garrafas), para isso deverá prestar atenção aos comandos da “torre”, que só poderá dizer: esquerda / direita / pare / siga / volte. A atividade pode ser realizada em equipes, cujo objetivo é fazer o percurso no menor tempo possível.

55. Tu falas e eu retruco.

Formação: Sentados em círculo (numerados).

Desenvolvimento: O animador inicia uma visita, exemplo, a um parque ecológico: Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O participante com o número UM retruca, uma arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia um novo passeio.

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ESCULTURAS EM BALÃO

Esculturas em balão é a denominação dada à

atividade em que se montam figuras com balões 260 (mais comuns), normalmente como forma de animação de festas ou como brindes em eventos. Consomem algo entre 10

segundos e 5 minutos, dependendo da complexidade e habilidade do animador (nos EUA são chamados

Twisters). As esculturas podem ser classificadas em:

- Single ballon: restringe-se ao uso de um balão;

- Multiple balloon: utiliza mais de um balão.

Além do balão 260 existe o 160 e o 350 (os

tamanhos são normalmente identificados por um número: o mais comum é chamado de "260", uma vez que mede cerca de duas polegadas de diâmetro e 60 centímetros de comprimento quando totalmente inflado).

Por que não encher todo o balão?

Toda vez que é feito uma torção no balão, o ar

pressurizado precisa de espaço para se movimentar e quando não há, ocorre o estouro, por isso o animador não enche totalmente o balão, contudo o comprimento da

“cauda” é diferente para cada criação, podendo ser mais ou menos.

Técnica para encher com a boca

Embora recomende o uso de bombas manuais,

imprevistos podem acontecer, forçando o animador a encher com a boca, para fazê-lo, segure o gargalo do balão com a mão esquerda, colocando o bocal na boca. Não aperte, pois o ar deve estar em condições de entrar no balão. Com a mão direita, pegue o balão 3 a 5 centímetros de distância do bocal, selando o balão nesse ponto e criando uma pequena seção (reduzindo a quantidade de pressão necessária para inflar o balão). Sopre o balão e afaste a mão direita do rosto, mantendo apertado no ponto inicial. O balão deverá começar a expandir. Depois que o balão começou a expandir, o resto da inflação torna-se mais fácil, mas não alivia o processo.

Por que não encher com a boca?

A maioria dos animadores enchia os balões com a

boca, pois era um método considerado padrão e que caracterizava o animador. Mas hoje utilizam equipamentos para encher os balões, pois:

- A maioria é fisicamente incapaz de encher com a boca durante um período prolongado;

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- A pressão exercita ao encher o balão pode levar ao desmaio;

- Um balão pode estourar enquanto soprado o

que pode causar danos aos olhos devidos aos

fragmentos ou até mesmo devido ao pó

presente no interior do balão;

- Em casos raros, a pressão pode danificar os

ouvidos, olhos ou os músculos em torno da

garganta;

- Por questões de higiene;

- Ser o exemplo, o animador deve evitar colocar um balão na boca, pois as crianças podem fazer

o mesmo, podendo causar sufocamento caso

seja engolido, geralmente os pacotes possuem

advertência para as crianças com idade inferior

a oito anos.

Evite o estouro!

Há vários motivos que pode fazer o balão estourar:

- Balões de má qualidade;

- Inflar demais fazendo o balão perder a

capacidade de movimento;

- Torcer e destorcer várias vezes o balão.

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Como se faz...

1. Dromedário

1.1. Infle um balão 260 (laranja), deixando 10 cm de sobra;

1.2. Empurre o gargalo para dentro do balão, forçando-o para baixo;

1.3. Faça um segmento de 5 cm e prenda o gargalo (tulipa – vol. 1);

1.4. Faça dois segmentos de 3 cm e feche (orelhas); 1.5. Faça um segmento de 8 cm (pescoço);

1.6. Pressione o centro do segmento para dar forma curvada;

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1.7. Faça dois segmentos de 4 cm e feche (patas dianteiras);

1.8. Faça um segmento de 6 cm (corcova);

1.9. Pressione o centro do segmento para dar forma curvada;

1.10. Faça dois segmentos de 4 cm e feche (patas traseiras);

1.11. Faça um segmento de 4 cm e passe pela torção do pescoço com as patas;

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1.12. Finalize fazendo outro segmento de 4 cm unindo com a torção das patas traseiras;

1.13. A sobra será o rabo do dromedário.

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2. Tigre

2.1. Infle um balão 260 (amarelo), deixando 10 cm de sobra;

2.2. Faça dois segmentos de 2 cm e feche (focinho); 2.3. Faça dois segmentos de 1 cm;

2.4. Faça cinco segmentos de 3 cm e feche;

2.5. Passe o “focinho” (passo 2.2) pelo meio dos segmentos (passo 2.4);

2.6. Faça uma torção fechada no 2º e no 4º segmento do passo 2.4;

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2.7. Faça um segmento de 2 cm;

2.8. Faça dois segmentos de 4 cm e feche (patas dianteiras);

2.9. Faça um segmento de 4 cm (corpo);

2.10. Faça dois segmentos de 4 cm e feche (patas traseiras);

2.11. A sobra será o rabo do tigre, pressione dois pontos para dar forma de “S”.

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2.12. Finalize fazendo as listras do tigre com caneta preta para retroprojetor.