Estéticas do digital: Cinema e Tecnologia por Manuela Penafria, Índia Mara Martins (Org.) - Versão HTML

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quena modificação: dessa vez a imagem é projetada sobre a própria realidade

que ela representa. Objetos que compõem uma sala de estar tipicamente ame-

ricana são filmados no próprio espaço de projeção/instalação. Depois eles são

pintados de branco para que as imagens possam ser projetadas sobre eles com

precisão. Como resultado, temos uma instalação com movimento panorâmico,

na qual a imagem, produzida sem nenhum recurso eletrônico, cria a ilusão de

uma imagem 3D. O que impressiona é a coexistência entre a imagem e os

objetos que ela representa, de uma imagem que é um híbrido entre a imagem

e a realidade material representada. As únicas imagens sem materialidade são

as imagens das pessoas, que flutuam no espaço como fantasmas.

Cinema Interativo

A principal novidade do digital reside no fato de que este vale muito mais por

suas potencialidades. A tecnologia não se dá como um objeto, mas como um

espaço a ser vivido, experimentado, explorado. Trata-se de máquinas relacio-

nais, em que as noções de simulação, cognição e experiência ganham outros

contornos.

O primeiro aspecto a ser considerado é a ação do sujeito, que pode ser per-

cebida por meio da transformação desencadeada por ele no ambiente virtual.

Este só se revela, ou se atualiza, a partir da ação do espectador (interator).

O interator é um termo criado por Brenda Laurel (Computer Theatre, 1991),

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que dramatiza a interatividade das interfaces computacionais, fazendo uma

analogia entre a experiência interativa e o teatro grego, onde os espectado-

res participavam da peça. A experiência do espaço torna-se possível por um

processo de simulação sensorial do espaço, por meio do dispositivo ou inter-

face, que responde aos movimentos do interator. No caso de um sistema de

realidade virtual ou aumentada, há uma ruptura com a utopia moderna da to-

talidade de uma obra que tem um começo e um fim do ponto de vista do seu

significante. O espaço digital é potencialmente infinito, pois é co-gerado pela

ação do interator e reapresenta-se a cada acesso. Ao contrário do filme e do

panorama, a forma final do lugar visitado depende da ação do interator.

O segundo aspecto é a multidimensionalidade do dispositivo: os estímu-

los que envolvem o visitante são intensos e reforçam a sensação de presença

e de integração do seu corpo ao ambiente. A partir dessa situação, podemos

pensar uma equivalência prática entre o espaço digital e o físico: quando o dis-

positivo funciona como um espaço complementar ou compartilhado não faz

muita diferença para o participante estar em um espaço real ou compartilhado,

malgrado as suas diferenças.

A segunda característica evidencia outro problema: a relação entre repre-

sentação e realidade representada. A obra digital já não é mais a marca de

um sujeito (o autor, que dá sentido à obra), visto que o sujeito que a realiza

é um outro: o leitor-usuário. O espaço digital se configuraria, então, como

um campo de possíveis, em que o sujeito-enunciador fornece elementos e o

sujeito-atualizador realiza parte de suas possibilidades. Assim, o usuário pode

ser encarado como co-autor de uma obra digital por contribuir efetivamente

para sua formação. Não há nesse caso um sentido preexistente à apreensão do

usuário; a própria experiência constrói o sentido.

E.V.E (Extended, Virtual Environment, 1993), de Jeffrey Shaw, é uma

instalação onde a imagem é um ambiente virtual panorâmico9. O espectador entra em um domo, coloca um pequeno sensor na cabeça e, para onde ele olha,

vê uma imagem projetada no domo, precisamente no lugar para o qual olha,

9As interfaces e programas utilizados para criar ambientes virtuais são muito diversos: 2D

ou 3D, fotorrealistas ou imagens de síntese, autônomas ou interativas, randômicas ou genera-tivas, etc. Os dispositivos ou interfaces físicas de visualização e de interação utilizados para explorar os ambientes virtuais são, também eles, muito variados. Os videogames são ambientes virtuais que nos propiciam uma série de interfaces e dispositivos: joystick, óculos estereoscó-

picos, luvas, roupa de dados etc.

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por um robô de indústria automotiva, com braço articulado. A imagem que

ele vê, é a imagem de um espaço real, mostrada por duas câmeras de vigilân-

cia, que estão do lado de fora do Museu. O espectador visualiza, através da

imagem projetada, uma realidade que existe de fato, para além do domo. A

imagem projetada se move com o movimento da cabeça do espectador e das

câmeras de vigilância. As câmeras de vigilância e o braço do robô atualizam

suas posições em função dos movimentos da cabeça do espectador, uma vez

que estes movimentos são enviados pelo sensor ao computador, que controla

as posições da câmera e do robô. Neste caso, a interação não é mais ape-

nas exterior à relação entre o espectador e a obra. Esta espécie de caverna

de Platão digital impressiona: nela, não há nada que possa escapar ao olhar

do espectador, pois a imagem é como que “produzida” pelo olhar mesmo do

espectador: para onde ele olha a imagem estará, sempre, em uma espécie de

presença panóptica desconcertante.

O ressurgimento da imagem panorâmica através nas instalações interati-

vas contemporâneas produz uma complexificação na relação entre a imagem

e o espectador. Hoje, as interfaces interativas vêm dando maior amplitude às

obras, permitindo que o espectador as explore, transformando-as com a sua

ação. As instalações panorâmicas são interessantes na medida em que fazem

convergir o cinema, os panoramas, e as interfaces computacionais em obras

que unem a imersão e a interatividade.

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Manuela Penafria & Índia Mara Martins

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Espaços densos: configurações do cinema digital

Paulo Viveiros

(Universidade Lusófona)

Introdução

UMa das mais valias do cinema digital está associada às potencialidades

da pós-produção expressa na sofisticação tecnológica da imagem. A

época que atravessamos é ditada pelo avanço da tecnologia em vários cam-

pos do conhecimento, e o cinema não escapa a essa evidência. De facto,

muito do cinema actual é justificado pelo malabarismo da tecnologia, visível

no mercado editorial do DVD com os “extras” e making-of que são a mani-

festação do know how tecnológico. O objectivo deste texto não é uma análise

da tecnologia no cinema, mas o que acontece à imagem quando a tecnologia

se torna preponderante. Para isso, abordarei outros dois momentos da histó-

ria das imagens — o cinema das origens e a pintura flamenga e holandesa

dos séculos XVI e XVII — que são períodos que têm em comum um con-

texto social e científico dominado pelos avanços tecnológicos. Em qualquer

um dos três exemplos, essa influência resulta numa “composição espacial” da

imagem, que no caso do cinema digital se deve a uma composição elaborada

saturada de efeitos, quer sejam transparentes — um sintoma mais comum no

cinema herdeiro do clássico —, ou visíveis, como nos filmes de acção ou de

ficção científica, ou em filmes mais experimentais de Peter Greenaway, Ch-

ristian Boustani ou nos videoclips de Michel Gondry. Esta saturação leva a

uma densidade visual típica da pós-produção, e que remete para a composi-

ção da pintura holandesa e flamenga. Os sintomas dessa concepção espacial

verificam-se de várias formas: enquadramentos abrangentes que não esco-

lhem uma acção entre várias, deixando o olhar do espectador escolhê-las li-

vremente; imagens compostas que recusam a existência de um fora-de-campo

que as complemente (a técnica do split-screen, por exemplo); aglomeração de

vários suportes de imagem na mesma imagem, entre outros exemplos.

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O resultado é o regresso do conceito de “atracção” que se sobrepõe à nar-

rativa,1 porque aumenta a duração dos planos para deixar perceber a amplitude dos efeitos visuais/especiais, e para revelar a mestria em controlar uma

câmara — cada vez mais virtual —, ao mesmo tempo que espacializa a nar-

rativa introduzindo a lógica do jogo que suprime gradualmente a estrutura da

causalidade,2 de forma a conquistar uma nova geração educada pelos jogos de computador e pela lógica visual dos videoclips da MTV, ou mesmo pela

televisão comercial com os seus sucessivos pop-ups na publicidade, nas séries

e na informação.

A presença (ou a subsistência) de alguns dos princípios do cinema das

origens, no cinema digital, leva-nos a afirmar que neste domínio, tal como

noutros, estamos perante um eterno retorno que, neste caso, se deve a uma

transformação radical da tecnologia cujo primeiro efeito é o espanto perante

as imagens, e uma concepção espacial da imagem tal como aconteceu com

o interesse pelos instrumentos ópticos na Holanda do século XVII, e com a

sociedade do século XIX como consequência da revolução industrial e que

veio possibilitar o aparecimento da fotografia e do cinema.

O cinema das atracções

Os estudos que se fizeram a partir do congresso da FIAF em Brighton, em

1978, foram quase unânimes na criação de um novo olhar sobre um cinema

1Este argumento é refutado por um conjunto de autores que vêem no cinema pós-clássico americano, uma mera actualização tecnológica do sistema de produção do cinema clássico, que como se sabe, deve o seu sucesso a uma estrutura do guião em função das três etapas da narrativa clássica. Neste sentido, os efeitos especiais não se sobrepõe a ela, estão antes ao seu serviço. Cf. David Bordwell, The Way Hollywood Tells It. Story and Style in Modern Movies, Berkeley, University of California Press, 2006; Kristin Thompson, Storytelling in the New Hollywood. Understanding Classical Narrative Technique, Cambridge/MA, Harvard University Press, 1999; Shilo T. McClean, Digital Storytelling. The Narrative Power of Visual Effects in Film, Cambridge, MIT Press, 2007.

2Como consequência de uma nova abordagem dos primeiros filmes da história do cinema, nos anos 80 já se começam a desenvolver análises comparadas entre a lógica narrativa do conceito de jogo, com a narrativa desses filmes, que é hoje um tema recorrente quando se estuda a narrativa do actual cinema de acção de Hollywood. Cf. André Gardies, “Le pouvoir ludique de la focalisation”, Protée, vol. 16, no 1-2, 1987, Hiver/Printemps, pp. 139-144.

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que até então fora visto como primitivo3. O que se iniciou a partir desse congresso decisivo para a revisão da história do cinema das origens teve a ver com

um trabalho de recuperação de um património mal interpretado, quase desco-

nhecido, para muitos que se atreveram a falar dele. Essa reavaliação produziu

posições intelectuais diversas, que se traduziram em abordagens mais tecno-

logicamente deterministas e materialistas, ou mais epistemológicas e ainda

outras mais empíricas. No entanto, o que emergiu desse debate foi uma autên-

tica “filmologia da libertação”, como lhe chamo, dada a limpeza que efectuou

sobre um conjunto de clichés produzidos desse período.

Noel Burch foi um dos primeiros a criar uma visão sistémica da concep-

ção formal e estética do cinema das origens. Nesse sentido, definiu um “modo

de representação primitiva” característico do cinema até 1906, que distinguiu

de um “modo de representação institucional” que se engendrou a partir de

Griffith4. O “modo de representação primitiva” definia-se a partir dos filmes com um único plano, uma prática mais ou menos generalizada até 1900, com

a sua composição em forma de quadro numa encenação frontal e teatral em

função da câmara que está no lugar da plateia; cenas não cortadas, mas com

inserts ou planos emblemáticos que não funcionam como grandes-planos, mas

como a reorientação do olhar do espectador. Um modo de representação tí-

pico de filmes cujas acções se sobrepõem porque o plano obedece à lógica

do “quadro” que é autónomo e autosuficiente, e, excepcionalmente, quando

há movimentos de câmara são motivados pelo reenquadramento e recentra-

mento, e não pelo olhar ou movimento das personagens — não existe ainda a

ideia de raccord de olhar ou de movimento, acontecendo frequentemente que

o actor (e os figurantes) olha para a câmara e para o espectador quebrando

3Essa revisão permitiu também rectificar o significado do termo “cinema primitivo” associado a uma prática tosca da realização, porque os filmes foram analisados sem terem em atenção o seu contexto e, principalmente, sem terem sido vistos. Os ingleses utilizam o termo “early cinema” e os franceses adoptaram “cinéma des premiers temps”, aqui, à falta de melhor termo e mantendo a linha do “politicamente correcto”, optei por “cinema das origens” e que vai sen-sivelmente até 1908, ou seja até à produção de D. W. Griffith para a Biograph, e da constituição da indústria cinematográfica norte-americana.

4Cf. Noël Burch, “Film’s Institutional Mode and the Sovietic Response”, October, 11, Winter, 1979, pp. 77-96; Noël Burch, “A Primitive Mode of Representation?”, Iris, vol. 2, no 1, 1984; Noël Burch, Life to Those Shadows, London: BFI Publishing e Berkeley: University of California Press, 1990 [tr. francesa La Lucarne de l’infini. Naissance du langage cinématographique, Paris: Nathan, 1991].

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com a transparência que o clássico viria a estabelecer, e, finalmente, uma co-

erência narrativa alimentada pelo conhecimento prévio da história por parte

do espectador (Burch, 1980). A sucessão de quadros, por vezes com intertí-

tulos demasiado vagos para compreender a complexidade do significado das

histórias, criava um hiato entre as imagens e a compreensão da história. Os

filmes só funcionavam pelas atracções. A maior parte destes aspectos parecem

estar ao serviço de uma necessidade: a preservação da autonomia do quadro

e a coerência do espaço sobre o tempo, ou sobre a causalidade. Eventual-

mente, a coerência espacial encarrega-se da lógica narrativa, que os “filmes

de perseguição” serão o melhor exemplo, pela sucessão de planos respeitar

a contiguidade dos espaços físicos percorridos pelas personagens no seu mo-

vimento de perseguição (burlesco, o polícia atrás do ladrão. . . ), que vai dar

origem ao princípio da linearidade narrativa e de montagem e ao raccord.

Por seu lado, o “modo de representação institucional” gerou-se a partir da

montagem em continuidade e lógica de causalidade da narrativa e deveu-se

sobretudo à acção de Griffith. Assim, o “modo de representação primitivo”

difere do “modo de representação institucional” (que o sistema de produção

de Hollywood estabeleceu) pela concepção espacial da composição da cena

não centrada, ou centrífuga (Aumont, 1989) — em que o movimento interno

dos planos impele o olhar para fora dos seus limites —, vista através de um

ângulo frontal e afastado da câmara, para criar uma “exterioridade primitiva”,

e pela falta de coerência narrativa, linearidade e fechamento.

Esta distinção em termos estéticos é bastante pertinente, o problema foi

que Burch a tornou demasiado rígida e ligada a uma periodização histórica

incapaz de ver as diferenças internas e a generalizações que os factos não

comprovaram, daí ter sido criticado por uma nova geração5 que o acusou de 5É o caso de Thompson e Borwell que chegam mesmo a afirmar o seguinte “It is a truism that a historian must verify his or her claims. But Burch’s “materialist” history rests upon assertions which, however intriguing as speculation, remain unsupported, and often unsuppor-table, by concrete historical evidence”. Cf. Kristin Thompson e David Bordwell, “Linearity, materialism and the study of early american cinema”, Wide Angle, vol. 5, no 3, 1983, p. 10.

Menos personalizada, mas igualmente crítica é a afirmação de Gunning: “qualquer exame ri-goroso do período inicial do cinema revela a sua natureza não-monolítica. O período entre 1895 e 1915, ou seja entre os Lumière e “The Birth of a Nation”, não é uma fatia uniforme da história do cinema que possa ser simplesmente etiquetada como cinema “primitivo” ou “inicial”. A nossa tarefa deve ser a de encontrar os pontos de articulação dentro desse período, as rupturas e as reorganizações dentro da prática fílmica. Praticamente qualquer ano deste www.labcom.ubi.pt

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ter feito uma análise baseada em pressupostos, uma metodologia que o pró-

prio Burch havia criticado em Jean Mitry e Georges Sadoul, os responsáveis

por uma série de generalizações não comprovadas sobre este período da his-

tória do cinema. Foi por isso, que uma outra distinção se tornou necessária

para dar conta dessa diversidade interna, que se manifestava na realização de

filmes com um único plano, ou com vários planos, encenados em palco ou fil-

mados em exterior e que, de certa forma, distinguiu nacionalmente um modo

de produção: os filmes franceses de Méliès e da Pathé com mais rigor na mise-

en-scène e por isso mais “teatrais”; os filmes ingleses de G. A. Smith, James

Williamson, Birt Acres e Cecil Hepworth mais inventivos ao nível das formas

fílmicas; e os filmes americanos da Edison, e depois da Biograph e da Vita-

graph e, claro, de Edwin S. Porter, mais diversificados entre si e claramente

mais apostados na acção. Essa distinção foi introduzida por Tom Gunning que

defendeu a coexistência de dois tipos de filmes: os filmes de “atracções” e os

de “integração narrativa”6. Esta diferença é importante, porque reconhece a existência de um conjunto de filmes que não estavam à procura da causalidade

narrativa, nem da montagem em continuidade, por isso o termo “primitivo”,

que tinha sido cunhado em função de uma história evolucionista das formas

fílmicas em direcção a esses dois aspectos, não tinha razão de ser. É este

“cinema de atracções” marginalizado pela narrativa que o cinema digital re-

cuperou (Manovich, 2001).

O “cinema de atracções”, privilegia o espectáculo em detrimento de uma

preocupação narrativa. A sua única estratégia é mostrar um acontecimento,

uma situação, em vez de contá-la. O espectador é exterior ao espaço da histó-

ria, que só existe enquanto efeito criado pelo “plano-quadro”, pela duração do

plano e pela sua autonomia. A atracção demarca-se das estratégias narrativas

clássicas, uma vez que ela se manifesta no imediato, como uma irrupção, em

período de vinte fornece um hipotético marco no desenvolvimento do cinema”. Cf. Tom Gunning, “Weaving a Narrative: Style and Economic Background in Griffith’s Biograph Films” in Thomas Elsaesser (ed.), Early Cinema. Space, frame, narrative, London, British Film Institute, 1990, pp. 336-337 [tr. portuguesa de Luis Miguel Oliveira, “Tecendo uma Narrativa: Estilo e Contexto Económico nos filmes Biograph de Griffith”, in Luis Miguel Oliveira e Maria João Madeira (org.), D. W. Griffith, Lisboa: Cinemateca Portuguesa, 2004, p. 26].

6Cf. “The Cinema of Attractions. Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde”, Wide Angle, vol. 8, no 3-4, Fall, 1986, pp. 63-70; e “I film Vitagraph e il cinema dell’integrazione narrativa”, in Paolo Cherchi Usai (ed.), Vitagraph. Co of America: il cinema prima di Hollywood, Pordenone: Edizioni Biblioteca dell’Immagine, 1987, pp. 227-238.

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vez de o fazer internamente a um desenvolvimento temporal. Ela é háptica e

espacial, porque o seu modo de percepção faz parte de um outro regime do

olhar, mais fisiológico, em que as imagens parecem surgir de forma inespe-

rada e agredir o olho. Por exemplo, os elos narrativos em Voyage dans la

Lune (Méliès, 1902) são frágeis e têm mais a ver com um efeito de surpresa

do que um esforço de compreensão. Esta auto-suficiência “monstrativa” é

uma diferença fundamental que distingue o regime da atracção do regime da

narrativa. Com efeito, se um filme narrativo clássico se desenvolve necessa-

riamente no tempo, pelo contrário, o objectivo da atracção é ver-se prolongar

(Dulac, 2006).

Sintetizando, o “cinema de atracções” mostra acções em vez de narrá-las e

dirige-se directamente ao espectador. Assim, a “exterioridade” do cinema das

origens expressa a base do cinema de atracções: o acto de mostrar qualquer

coisa ao espectador. A própria atracção está consciente do olhar do espec-

tador, é construída para atraí-lo. Ao contrário do desenvolvimento narrativo

baseado na acção de personagens num ambiente ficcional, o cinema de atrac-

ções apresenta uma série de novidades curiosas ao espectador. Elas são a

visibilidade do próprio dispositivo fílmico, que funciona à parte daquilo que é

mostrado (Elsaesser, 1990). Por seu lado, o “cinema de integração narrativa”

resolve o cliché que tudo o que no cinema das origens não correspondesse

ao ideal da continuidade narrativa era considerado demasiado teatral ou pri-

mitivo. Neste contexto, as formas fílmicas subordinam-se à narrativa, numa

estratégia que se vai optimizar no cinema clássico até ao ponto do estilo visual

se tornar transparente, cujo objectivo é criar uma unidade de espaço-tempo,

uma história coerente e consistente.

Pintura flamenga e holandesa dos séculos XVI e XVII

A pintura holandesa e flamenga dos séculos XVI e XVII constituíram um mo-

delo alternativo à perspectiva da pintura florentina do século XV. A imagem

tornou-se num mapa amplo mas plano, onde o espectador se perdeu, por não

haver um centro de atracção, e sim um fluxo do olhar. Se na sua origem

o cinema construiu técnicas visuais que funcionaram como atracções para o

olhar, e que obedeceram a um princípio de composição espacial por inexistên-

cia de montagem; a pintura ofereceu-nos uma “composição panorâmica” que

resultou numa cartografia do espaço e do seu aplanamento, nivelando os seus

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relevos através de uma simultaneidade e não de uma linearidade ou sequenci-

alidade.

A densidade visual da pintura flamenga e holandesa reflectiu uma nova

forma de conceber o mundo e o olhar, traduzido em amplas paisagens minu-

ciosamente descritas e povoadas por diversas situações e acontecimentos, em

mapas de lugares que nivelaram num efeito de superfície o próximo e o lon-

gínquo. Ela é comparável ao actual cinema digital, desde as epopeias densa-

mente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão,7 até à densidade visual das layers de pós-produção. Christine Buci-Glucksmann

chamou-lhe “olho cartográfico” (Buci-Glucksmann, 1996) e Svetlana Alpers

“arte da descrição” (Alpers, 1984). Ambos os conceitos lidam com um olhar

nómada devido a composições sem um centro, mas onde os amplos espaços

enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo

do mundo através da sua “panoramização”, que lhe retira o relevo, as pro-

fundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho e o olhar

torna-se errante, um “olhar-fluxo” que vagueia no espaço panorâmico, um es-

paço curvo com diferentes dobras que, segundo Buci-Gluksmann, caracteriza

a cultura neo-barroca actual.

Todos estes sintomas estão presentes nos planos de informação visual (e

textual) densa dos filmes de Peter Greenaway, ou nos videoclips panorâmicos

de Michel Gondry, em que as alterações de escala se processam no interior

das imagens à vista do espectador, numa espécie de aplanamento da imagem8.

7Isto reflecte, ao nível do design de software, a passagem de um sistema top-down para um sistema bottom-up. No modelo top-down é formulada uma vista geral do sistema, sem pormenores. Enquanto no design bottom-up, primeiro são especificadas as partes individuais do sistema com grande detalhe. A tradução visual disto nas cenas de batalha, são duelos de personagens criadas por computador e dotadas de inteligência artificial, que reagem aos movimentos dos opositores, criando uma grande variedade visual. A mesma oposição se processa entre as imagens da pintura florentina e a holandesa: a primeira opera através de um método dedutivo e a segunda de modo indutivo.

8Por exemplo, em “Protection” dos Massive Attack, a câmara (virtual) vagueia pela fachada de um prédio, entrando e saindo por janelas e portas nos diversos apartamentos/vidas de quem neles habita. O movimento não é uniforme, frequentemente perdemos a orientação, porque os enquadramentos estão falseados (por exemplo, as pessoas estão deitadas desempenhando uma acção, mas é-nos mostrado como se estivessem de pé). Em The Denial Twist dos White Stripes, o filme é uma panorâmica que começa com a participação dos músicos no programa televisivo de Conan O’Brien, depois saem do estúdio, encontram jornalistas e fãs e regressam a casa. Já em casa ligam a televisão, que avaria e é esmagada por um pé, que já tínhamos visto no início www.labcom.ubi.pt

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Ou ainda na composição das imagens do cinema digital de Hollywood, que

são cada vez mais saturadas e libertas de qualquer constrangimento de registo

documental ou fotográfico, fruto da programação informática e da adição de

camadas sobre camadas de imagens, como nas batalhas da segunda parte da

saga de Star Wars (George Lucas, 1999-2005) ou O Senhor dos Anéis, ou

ainda num plano insuspeito de uma paisagem de um qualquer filme. O estado

actual da arte do cinema digital levou a que George Lucas afirmasse que o

trabalho do realizador agora é igual ao do pintor, que vai retocando a sua

imagem até à perfeição9.

A pintura flamenga desenvolveu um método baseado na adição de porme-

nores ultrarealistas para a construção de uma cena num espaço tridimensional.

Por vezes, esse espaço crescia aleatoriamente, como um rizoma, onde o ponto

de fuga desaparecia, e a personagem ou acção representada no centro da ima-

gem se afastava do primeiro plano tornando-se uma entre muitas, como no

Calvário (1564) de Bruguel (ou no primeiro quadro do filme Voyage dans la

Lune (1902) de Georges Méliès, ou ainda nos filmes de Christian Boustani,

Brugges ou A Viagem, respectivamente de 1995 e 1998). O resultado foi uma

estrutura de composição em profundidade em que os vários planos, simultane-

amente em foco, estavam densamente povoados por diferentes acções. Outro

tipo de enquadramento, ainda mais arbitrário, que demonstrava uma preocu-

pação para com a descrição das superfícies, recorrendo a instrumentos ópticos

como maior fiabilidade como a câmara escura, está patente do quadro de Ver-

meer Pequena rua de Delft (1657-58). O objectivo é visual e não narrativo.

Não há uma acção narrativa centrada que domine a cena, mas apenas a descri-

ção fotográfica de uma rua de Delft que enquadra duas casas, mas cujo centro

não é a fachada, mas a sua junção arquitectónica.

A composição em profundidade, face à composição planimétrica do re-

nascimento (Wolfflin, 1996), deu origem a um ponto de vista ideal, como

do filme numa outra perspectiva. Depois Conan O’Brien junta-se-lhes e a câmara continua o seu movimento panorâmico pelos cenários vazios onde o filme se desenrolou. A estranheza que se gera é o fluxo temporal não ser cronológico e no movimento panorâmico haver mudanças de escala no interior do enquadramento, em que as personagens vão aumentando e diminuindo de tamanho.

9A colorização manual ou ao stencil desenvolvida nos primeiros filmes do cinema, que funcionava como uma atracção, foi recuperada pelo digital, como afirmou Manovich e que Lucas confirma como sua metodologia de composição.

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um olhar empírico (como, por exemplo, na Vista de Delft de 1660), e já não

uma recriação do ponto de vista do espectador em relação ao plano da ima-

gem. Ou seja, o ponto de vista do pintor separou-se do do espectador, e a

percepção deste desprendeu-se de um centro de gravidade que a tinha man-

tido prisioneira nos séculos anteriores. Este princípio de composição também

está presente em composições mais ambíguas ou incoerentes segundo o prin-

cípio de contiguidade espacial entre o espectador e o que ele vê na realidade,

como é o caso das imagens em que há uma simultaneidade de pontos de vista

como O Sonho do Papa Sérgio (1437-40) de Van der Weyden ou A Queda

de Ícaro (1558) de Bruguel, por exemplo. Este princípio mantém-se hoje de

forma muito consciente na obra de Bill Viola,10 nomeadamente no segmento de Going Forth by Day: The Voyage (2002). Algo se quebra no olhar: a contiguidade orientada é substituída pelo fluxo aleatório. No actual cinema digital,

de um lado temos as atracções, que funcionam por intermitências visuais e

narrativas (episódicas), sintoma de um olhar que não suporta a duração, mas

que fragmenta o espaço não pela sequencialidade temporal, mas pela simulta-

neidade temporal num único enquadramento, que origina, por outro lado, os

longos planos-sequência.

A pintura holandesa rejeitou o papel privilegiado e constitutivo do assunto

monocular, dando a prioridade à existência de um mundo de objectos pinta-

dos à superfície da tela, um mundo indiferente ao ponto de vista e lugar do

seu espectador. Este mundo não está todo contido no interior da janela renas-

centista, porque parece estender-se para além dele. O mundo representa-se

como um mapa com a sua superfície plana e pode incluir palavras e objectos

no espaço visual11. Essas imagens cartográficas parecem agora controlar o 10É a ubiquidade das personagens numa única imagem, a possibilidade de ver o interior arquitectónico numa paisagem vasta. É ir contra uma compartimentação do espaço e do tempo como a linguagem cinematográfica clássica nos habituou. É o próprio Bill Viola que o afirma no documentário de Mark Kidel, Bill Viola: The Eye of the Heart, que prefere um enquadramento fixo que permita o tempo desenvolver-se naturalmente no espaço. É uma abertura do olhar que se expande pela paisagem, tendo a possibilidade de uma enorme amplitude visual que lhe permite ver duas acções e seu contexto em simultâneo, em igual profundidade de campo.

Ou seja, Bill Viola prefere a figura da sequêncialidade à cronologia, porque a emoção não se perde nos corte que se possam fazer na montagem.

11A inserção de inscrições nas representações pictóricas salienta o parentesco implícito entre imagens e escritas desenhadas, que evidenciam a sua heterogeneidade. O mesmo se passa, por exemplo, no cinema de Greenaway, e que Spielmann brilhantemente analisou através do www.labcom.ubi.pt

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espectador dando-lhe, todavia, a possibilidade de viajar arbitrariamente pelo

espaço pictórico através de imagens-fluxo, um nomadismo ausente das ima-

gens em perspectiva. Ou seja, passamos de uma situação de controlo da ima-

gem pelo espectador (porque composta em função do seu lugar para conduzir

o olhar), para uma situação inversa: a imagem passa a controlar o espectador

dando-lhe a ilusão de liberdade, tal como um programa informático, que nos

oferece vários caminhos pré-determinados.

O cinema digital

A tendência para enquadrar espaços vastos nas imagens produzidas pela tec-

nologia digital parece recuperar as técnicas visuais dos primeiros filmes, bem

como o princípio cartográfico da pintura holandesa e flamenga dos séculos

XVI e XVII. Visualmente, essa relação surge-nos, por exemplo, através de:

panorâmicas e travellings, mesmo que sejam sintéticos e que já não tenham

a ver com o gesto neo-realista, como é o caso de Ferment (Tim McMillan,

1999), Arca Russa (Alexandr Sokurov, 2002), os vídeos de Zbig, ou alguns

dos videoclips de Michel Gondry; split-screens que congestionam o enqua-

dramento para abolir o fora-de-campo (a figura necessária da narrativa cine-

matográfica), como nos filmes de Mike Figgis, no Soft Cinema de Lev Mano-

vich, nos blockbusters que adoptam as bandas desenhadas norte-americanas

povoadas pelos seus super-heróis, como Hulk (Ang Lee, 2003), ou ainda nos

enquadramentos densos da informação, típicos de Greenaway; imagens gera-

das por computador com enquadramentos densos de cenas de batalhas como

em Gladiator (Ridley Scott, 2000) e O Senhor dos Anéis (Peter Jackson, 2001-

2003), ou nas experiências de Christian Boustani, que se assemelham a ma-

pas. Deste modo, assiste-se a uma expansão do espaço por sobreposição (split

screen, clusters), e por dilatação (travellings, panorâmicas, planos gerais den-

sos), que alteram as formas tradicionais de linearidade e sequencialidade do

tempo cronológico da narrativa.

Pelo uso preponderante de clusters, Peter Greenaway é um dos exemplos

estéticos da mudança da organização temporal da imagem para a espacial,

através da “imagem hiperdinâmica” que dá visibilidade à estrutura paradoxal

da imagem. Greenaway lida, simultaneamente, com formas de imagem está-

conceito de “aglomeração” (cluster). Cf. Yvonne Spielmann, Intermedialität. Das System von Peter Greenaway, Wilhelm Fink Verlag, Munique, 1998.

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tica e dinâmica no digital, e dessa colisão e aglomeração de imagens que está

na origem do cluster nasce a imagem hiperdinâmica. Este tipo de imagem

expressa uma relação intermedial, em que a imagem em movimento e fixa

colidem com a densidade de um cluster (Spielmann, 1998). Ela revela este

processo de relação e de colisão que resulta de formas misturadas de imagens.

Zbigniew Rybczynsky, conhecido no meio artístico por Zbig, utiliza técni-

cas de simulação do movimento para criar o efeito de uma “imagem coerente”

(Spielmann, 1998) composta por 70 layers numa única imagem. Usando um

sistema de controlo da câmara, concebido para o seu filme de 1992 Kafka,

Zbig cria a possibilidade de movimentos de câmara infinitos no espaço e no

tempo, originando uma navegação da câmara, o que é novo em relação ao

morphing. O filme resulta de um puzzle em que os actores e os cenários

são fotografados e filmados separadamente e depois misturados pelas técnicas

matte, criando imagens compostas. Ganha-se aqui uma maior liberdade de

movimento porque os estúdios perdem as suas limitações físicas, por isso a

câmara pode navegar. Por outro lado, estas imagens compostas por clusters

em movimento escondem as suas layers e a sua mistura de forma a produzir

um movimento suave e “puro”, como nalguns videoclips de Michel Gondry,

ou no caso de Ferment de McMillan. Isto cria uma densidade espacial e uma

profundidade de campo. É por isso que a “imagem coerente” não revela os

seus princípios de construção, porque uniformiza todas as suas diferenças for-

mais. No entanto, o fluxo visual destes “clusters em movimento” é barroco

pelas suas anamorfoses, que Virilio associa a uma geologia da imagem e já

não a uma geometria da imagem, porque Zbig já não trabalha ao nível do en-

quadramento, mas das linhas horizontais. Ou seja, Zbig usa a imagem como

uma série de layers geológicas, ele não a trabalha como uma forma ou fun-

dação, mas como uma espécie de rocha. Por isso cada imagem é um sistema

estratificado (Virilio, 1989).

Michel Gondry também cria uma imagem coerente na transição suave da

câmara virtual que deambula por Protection dos Massive Attack. A câmara,

num único movimento, navega aleatoriamente pela fachada de um prédio, pe-

netra no seu interior de uma forma suave e natural. A estranheza é gerada

pela sua capacidade de penetração nesses espaços fisicamente inacessíveis,

sendo que muitos deles estão subvertidos (é frequente vermos uma situação

em plano frontal quando, no fundo, há uma espécie de dadaísmo na composi-

ção com os objectos colados ao chão que simulam paredes e onde as persona-

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Manuela Penafria & Índia Mara Martins

gens estão deitadas, parecendo de pé). Forma-se aqui um olho sobre-humano

que vagueia pelo espaço e é capaz de tudo ver e de quebrar quaisquer barrei-

ras. Novamente o olhar-fluxo que se acentua numa estranheza maior noutro

videoclip de Gondry, The Denial Twist dos White Stripes. Aqui, o movimento

de câmara é panorâmico, mas no seu trajecto os objectos e as figuras vão mu-

dando de escala: crescem e diminuem numa anamorfose da imagem. Outro

factor de estranheza para a percepção visual e que a panorâmica apesar do seu

movimento linear não é cronológica.

Assim, a imagem coerente de Gondry e Zbig e a imagem hiperdinâmica

de Greenaway são dois tipos diferentes de conceptualização de elementos re-

lacionados de diferentes media entre si. A imagem coerente torna invisível a

fusão e as layers. Pelo contrário, a imagem hiperdinâmica (e neste caso, inco-

erente) de Greenaway funde os media para ser identificada como intermedia,

especialmente no que diz respeito às diferenças que podem ser reconhecíveis.

Em que sentido, então, se pode falar no caso de The Denial Twist de “ima-

gem coerente” quando há anamorfoses na imagem e ambiguidades na narra-

tiva e no movimento linear da câmara? Justamente, porque é o mesmo prin-

cípio de Zbig, só que mais sofisticado e por isso se torna num efeito especial.

Daí a formulação frequente da seguinte pergunta: como foi feito? A questão

da alteração de escala à vista e os seus efeitos na percepção passaram para se-

gundo plano, porque o movimento contínuo torna-se apolíneo. Assim, quando

Moisdon-Trembley fala numa estética fundada num espaço descentrado e im-

puro, ela tem em parte razão, só que o sentido estético da sua afirmação é

ultrapassado pelo discurso tecnológico (Moisdon-Trembley, 1996). No es-

tado actual da produção do digital é complicado separar o estético do técnico,

embora o que se pretende é uma conceptualização artística dos parâmetros do

espaço digital que se estende para além da arte num contexto mais vasto da

percepção.

Manovich fala numa tendência de “anti-montagem” na cultura computa-

cional (Manovich, 2001). Deste modo, a montagem pode ser vista como uma

forma de “hiper-imediato” (Simons, 2004), porque o seu desejo de criar uma

dissonância visual, estilística, semântica e emocional entre diferentes elemen-

tos e, ao fazê-lo, atrai a atenção do espectador para a estrutura que une e separa estes elementos. Por outro lado, a composição digital que combina diferentes espaços num único parecido com um espaço virtual, é um bom exemplo

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da estética da continuidade, além disso, compor pode ser entendido de uma

forma geral como uma contrapartida da estética da montagem.

Outro exemplo do movimento contínuo na imagem abolindo o corte da

montagem, mas misturando tudo num efeito barroco são os pequenos filmes

de François Vogel, que, tal como as anamorfoses de Gondry, criam uma elas-

ticidade na imagem tornando-a numa matéria que pode ser distendida adqui-

rindo diferentes formas.

Uma segunda forma da conceptualização do espaço digital, também ela

fruto de uma imagem coerente, são os filmes com planos extremamente den-

sos que derivam da composição visual da pintura flamenga e holandesa que

se actualizou nos filmes de Boustani, por exemplo, como resultado da neces-

sidade de pôr na tela os conhecimentos e fascínio pelo mundo, equivalente ao

que se passa com o digital que parece querer expor o “estado da arte” num

único enquadramento. Em A Viagem (1998), uma encomenda para o Pavilhão

dos Descobrimentos na Expo 98, Christian Boustani chega a sobrepor 1600

layers num único enquadramento. Por isso Manovich fala numa “montagem

espacial” (Manovich, 2001: 328) que combina a mobilidade da câmara e o

movimento interno no plano característico do cinema, com o hiper-realismo

da pintura holandesa que apresentava tudo em foco. O resultado são imagens

cujos detalhes estão minuciosamente focados, permanecendo a totalidade da

imagem também em foco. Um procedimento que só é possível devido à com-

posição digital, que reduzindo o visível a dígitos, dá a possibilidade de ver de

forma nova, comparável ao grande plano do cinema, mas sem retirar os ob-

jectos e as figuras do seu lugar respectivo. Uma vez mais, desenvolve-se um

olho sobre-humano capaz de ver todas as coisas independentemente da sua

distância.

Também na indústria, o digital pratica a imagem coerente nas cenas de

batalha dos blockbusters, cujos efeitos são transparentes, mas que criam es-

pectáculo, por isso necessitam do magking-off.

Quando entramos no “macro-cinema”, como uma terceira possibilidade

de conceptualização do espaço digital devido à montagem espacial, que Ma-

novich entende como um conjunto de imagens, potencialmente de diferentes

tamanhos, como em Soft Cinema, ou nos blockbusters adaptados da banda

desenhada, o caso muda de figura quando os “novos media” e o cinema di-

gital são entendidos como um regresso às formas e técnicas do “cinema das

atracções” (Manovich, 2001), que tende a evidenciar a descontinuidade e os

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conflitos entre componentes heterogéneas, quebrando a linearidade clássica.

É um regresso à estética do “quadro” que abole o fora de campo e espacia-

liza o tempo distribuindo-o pela superfície do ecrã, por intervenção do cluster

visual da imagem dividida, em partes iguais, ou em diferentes dimensões. A

montagem espacial pode ser vista como uma estética das múltiplas janelas

das imagens informáticas. A lógica da substituição, característica do cinema,

dá lugar à lógica da adição e da co-existência, nada é desaproveitado nem

apagado.

A consequência de tudo isto é um cinema que já não privilegia a diacro-

nia e o tempo, mas a sincronia e o espaço, a simultaneidade sobrepõe-se à

sequência, tal como a montagem no plano se sobrepõe à montagem no tempo.

Neste sentido, a montagem espacial surge como uma alternativa à montagem

temporal tradicional do cinema, que o cinema só muito timidamente explorou

(Gance em Napoleão, Stan Van der Beek, nalgums filmes do cinema expan-

dido, e a célebre apresentação multimédia de Emil Radok no pavilhão checo

da Expo de 1967). Como a informática tomou conta do ecrã, no futuro, a

geração do “cinema de banda-larga” adicionará mais janelas à linguagem do

cinema, e isso contribuirá para o fortalecimento da montagem espacial (Ma-

novich, 2001).

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Implicaciones de la televisión interactiva en el diseño de la obra

audiovisual1

David Fernández Quijada

(Universitat Autònoma de Barcelona)

Introdução

LA televisión interactiva resulta uno de los fenómenos que está cambiando

la fisonomía de la televisión actual y, de hecho, se perfila como una de

las diversas formas que adoptará la televisión digital una vez ésta se convierta

en la realidad cotidiana de los espectadores (Fernández Quijada, 2007).

Resulta difícil definir la televisión interactiva de manera sencilla, aun-

que intuitivamente a cualquier lector le sugerirá la idea de bidireccionalidad,

un concepto tradicionalmente alejado del medio televisivo. Bien es cierto

que prácticamente desde sus orígenes la televisión buscó algún tipo de feed-

back por parte de su audiencia, aunque éste fue siempre mínimo y en ningún

caso cuestionó la linealidad y unidireccionalidad de la comunicación emanada

desde el emisor hacia el receptor.

Algunos autores (Jensen, 1998; Kim & Sawhney, 2002) han trabajado a

fondo la definición del complejo término en que se ha convertido la televisión

interactiva, un trabajo ímprobo ante un proceso que aún está en plena fase

de desarrollo. No obstante, aunque se suela presentar la televisión interactiva

como algo novedoso, ésta cuenta con una larga historia que se remonta a varias

décadas atrás (Carey, 1997; Dutton, Blumler, & Kraemer, 1987; Perry, 1996).

A pesar de las connotaciones que a primera vista puedan asociar la tele-

visión interactiva a un componente meramente tecnológico, cabe señalar que

ésta se refiere no solamente a la tecnología sino también, y principalmente, a

los contenidos televisivos y a la creación de un proceso social de intercambio.

En este contexto, resulta necesario diferenciar entre la interactividad tec-

nológica y la interactividad situacional (ver gráfico 1) (Prado et al., 2006).

1Este texto presenta algunos de los resultados del proyecto Televisión interactiva en el entorno cross media: tipología de la oferta, los contenidos, los formatos y los servicios emergen-tes (SEJ2006-11245), financiado por el Ministerio de Educación y Ciencia de España dentro del Plan Nacional I+D+I.

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Manuela Penafria & Índia Mara Martins

En el entorno televisivo, toda interactividad parte de una acción mutua que se

puede ejecutar mediada técnicamente a través de un canal de retorno, la deno-

minada interactividad tecnológica, o a través de soluciones que no reclamen

este canal de retorno, la interactividad situacional.

La interactividad situacional actúa ofreciendo al espectador un menú cer-

rado de opciones disponibles previamente en su set-top box, que de esta ma-

nera genera una “ilusión de interactividad” en el espectador. Una tradición

no muy alejada, en definitiva, de la propia ilusión de la continuidad televisiva

generada gracias a la persistencia retiniana.

La interactividad tecnológica, por su parte, emplea un canal de retorno

para ofrecer una situación interactiva, que puede ser mucho más compleja

y rica. Si este canal de retorno está integrado en la misma plataforma de

emisión lo consideramos intrínseco, mientras que si se implementa en una

plataforma diferente lo denominamos extrínseco. La diferencia no es banal, ya

que la integración o externalización del canal de retorno tiene implicaciones

de tipo narrativo y económico en el desarrollo de las aplicaciones e incluso

puede determinar el grado de respuesta del espectador ante la interactividad

propuesta.

Gráfico 1 - Tipos de interactividad

Fuente: Prado et al., 2006.

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Estéticas do Digital - Cinema e Tecnologia

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La televisión interactiva conoce diferentes estados de popularidad y uti-

lización según cada país, si bien se trata sin ninguna duda de un proceso

comunicativo al alza. Su grado de desarrollo y penetración en los diferen-

tes mercados depende de diversos factores de tipo tecnológico, económico y

social.

1. Factores tecnológicos para el desarrollo de la televisión

interactiva

A pesar de que la televisión interactiva nació analógica, hoy en día su análisis

se suele centrar exclusivamente en la de naturaleza digital, especialmente en

el contexto actual de transición de las emisiones analógicas a las digitales en

todas sus plataformas de difusión. La digitalización ha permitido desarrollar

herramientas de producción y distribución más flexibles, baratas y fáciles de

manejar, disminuyendo de esta manera las barreras de entrada en el mercado

de los productores.

Entre los aspectos tecnológicos, cabe considerar elementos clave como la

plataforma de distribución empleada, muy relacionada con la disponibilidad

de un canal de retorno, o las características del equipamiento de recepción.

Las plataformas de distribución determinan en gran medida la compleji-

dad de la interactividad que se puede diseñar. De entrada, por las tecnologías

de transmisión empleadas y el diferente grado de digitalización por el que

transitan. Además, cada plataforma empleada para la distribución de los pro-

gramas y aplicaciones de televisión interactiva cuenta con una serie de canales

de retorno que se pueden emplear.

De entrada, hay que saber que el canal de retorno se puede integrar dentro

de la propia tecnología de distribución (intrínseco) o, por el contrario, utilizar un canal alternativo (extrínseco) (ver cuadro 1). Los canales intrínsecos tienen

la ventaja de una mejor integración con la plataforma de emisión, así como un

coste cero para el espectador. Los canales de retorno extrínsecos, en cambio,

pueden suponer un coste añadido al telespectador, lo que puede redundar en

una menor utilización. Además, no se cuenta con garantías de que todo el

universo que recibe las emisiones a través de la plataforma de emisión cuente

con ese determinado canal de retorno. A veces, no obstante, recurrir a un

canal de retorno extrínseco se convierte en una obligación, ya que tecnologías

como la televisión digital terrestre (TDT) o el satélite no se han implementado

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con las capacidades bidireccionales que la tecnología permite debido a su alto

coste. Así, para desarrollar interactividad tecnológica ambas deben recurrir a

canales como las líneas xDSL, Internet o, mayoritariamente, la red telefónica

conmutada (RTC) y los servicios de mensajes cortos SMS (Short Message

Service) empleados por los teléfonos móviles, que cuentan con la ventaja de

una penetración casi universal en los países del entorno europeo.

Cuadro 1. Canales de retorno de la televisión interactiva

Fuente: elaboración propia.

Precisamente el SMS se ha convertido en una canal de interacción te-

levisiva de gran popularidad, que de hecho ya se está aplicando a la todavía

predominante televisión analógica, desarrollando una variada tipología de ser-

vicios con el fin de conocer los gustos de la audiencia, fidelizarla y, como no,

explotar una nueva fuente de ingresos para el sector (Selva & Ramos, 2005).

Por lo que se refiere al equipamiento de recepción de la televisión digital

en el hogar, el set-top box se convierte en su elemento central. La continua

evolución tecnológica hace difícil la elección del set-top box más adecuado, y

existen diversos factores a tener en cuenta que pueden influir en el diseño de

las aplicaciones interactivas posteriores:

La disponibilidad de uno o dos sintonizadores: un sintonizador resulta

obligatorio para captar la señal de televisión pero una segunda unidad permite

recibir simultáneamente dos señales, una en visionado y otra en grabación,

o utilizar la segunda para aplicarla como flujo de vídeo alternativo en una

posible aplicación interactiva.

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El equipamiento con middleware interactivo como Open TV, Media Highway.

MHEG-5 o MHP (Multimedia Home Platform). Estos sistemas operativos

permiten crear aplicaciones interactivas de diverso nivel de complejidad para

ser ejecutadas en plataformas de televisión digital.

La disponibilidad de disco duro y, por tanto, la conversión de un simple

set-top box en un personal video recorder (PVR).

La implementación de un canal de retorno que pueda ser empleado poste-

riormente para la comunicación desde el usuario hacia el emisor de los conte-

nidos.

No hay que olvidar, no obstante, las posibilidades que ofrece Internet para

el desarrollo de aplicaciones interactivas en servicios de webcasting, es decir,

de transmisión de televisión a través de Internet. Estos servicios no requieren

de set-top box, ya que utilizan otros programas informáticos que corren sobre

el sistema operativo del ordenador del usuario. Las ventajas del webcasting

vienen dadas por la menor complejidad tecnológica de los programas y la

integración del canal de retorno en un entorno al que, además, el usuario está

acostumbrado a la interacción y la demanda.

2. La economía también cuenta

La vertiente económica de la televisión interactiva se establece, de entrada, en

base a una simple ecuación de costes e ingresos. El desarrollo e implemen-

tación de servicios interactivos lleva aparejado un coste para los operadores

que no siempre se traduce en ingresos directos. Ello sucede porque sólo al-

gunas aplicaciones están directamente pensadas para generar un pago directo

por parte del espectador, mientras que otras simplemente actúan, al menos

en esta primera fase de desarrollo del mercado, como imagen de marca de

la cadena, asociándola a la innovación tecnológica. De ahí que se perfile en

muchos casos el servicio público de radiodifusión como principal desarrol-

lador de aplicaciones interactivas, que además pueden ayudarle a cumplir de

manera más satisfactoria las funciones que tiene encomendadas por ley.

Desde esta perspectiva, también hay que señalar la dicotomía que se esta-

blece entre la televisión como modelo cultural y la televisión como modelo de

negocio. Esta última, representada por la televisión de capital privado, se halla

hoy en día fuertemente condicionada por las exigencias de beneficios creci-

entes por parte de sus accionistas, de manera que huye de inversiones que,

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como la televisión interactiva, no ofrezcan un retorno claro a corto plazo. En

su génesis, la televisión se desarrolló, al menos en Europa, bajo el mandato

de la famosa tríada de “formar”, “informar” y “entretener”. El componente

del beneficio económico, por tanto, estaba desterrado durante el período del

monopolio público estatal. La presión de los intereses privados acabó con

esta fase y dio paso a un período de neoregulación en el que la entrada de la

competencia y sus consecuencias sobre la programación empezó a cuestionar

parte de la función cultural televisiva, especialmente en aquellos países donde

la tradición del servicio público era más débil.

En cualquier caso, la historia reciente de mercados europeos centrales

como el británico, el francés o el español demuestra que el desarrollo de la

interactividad televisiva se ha dado únicamente bajo dos circunstancias con-

cretas (Fernández Quijada, 2007):

En un contexto de fuerte concurrencia competitiva entre diferentes opera-

dores, de manera que la interactividad se convierte en un valor añadido y en

un recurso para la diferenciación respecto de la competencia.

A través del servicio público de radiodifusión, que concibe la televisión

interactiva como una manera de extender las tradicionales funciones que se

le han atribuido, incluyendo la participación ciudadana y la innovación, así

como nuevos papeles que desarrolla en el contexto de la digitalización, tales

como el de actuar de motor de la industria audiovisual nacional.

3. La sociedad consumidora

No se puede completar el panorama sobre la televisión interactiva sin fijarse

en su influencia social y en cómo los individuos asimilan y se apropian de los

sistemas de comunicación. En el caso de los sistemas técnicos, este factor se

traduce en que “de la máquina han resultado muchos ajustes sociales que esta-

ban muy lejos del pensamiento de los filósofos originales del industrialismo”

(Mumford, 1982, p. 289), es decir, que son los usuarios los que finalmente

modelan los usos previstos de las diferentes tecnologías.

A pesar de su longevidad, la televisión interactiva es todavía una desco-

nocida tanto para los creadores como para los espectadores, de manera que

ambos han de aprender las pautas que ésta exige: “los sistemas diferentes de-

mandan actitudes y patrones de comportamientos sociales diferentes, no sólo

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Estéticas do Digital - Cinema e Tecnologia

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por parte de los usuarios sino también por parte de los proveedores del sis-

tema” (Kim & Sawhney, 2002, p. 223).

Una primera reflexión se refiere a la necesidad de promover los estudios de

recepción para conocer realmente cómo se consume la interactividad asociada

a la televisión. De entrada, sí se puede decir que mientras la televisión con-

vencional apelaba al espectador en cuanto que unidad familiar, la televisión

interactiva apuesta por la personalización. Así, en la mayoría de ocasiones

ésta se presenta como un producto destinado a individuos y no a familias.

No sólo eso, sino que la televisión se convirtió desde sus orígenes en un

medio de cohesión social y de creación de referentes sociales compartidos que

refuerzan el consenso de la sociedad y de la nación. Hoy en día, la multipli-

cación de operadores y plataformas provoca la fragmentación de audiencias,

una tendencia en la que ahonda la televisión interactiva al ofrecer experiencias

distintas incluso a públicos que comparten un mismo consumo televisivo.

4. Tipología de programas interactivos

La televisión actual ofrece una variada panoplia de programas interactivos a

través de sus diferentes plataformas. Entre éstos, se pueden distinguir tres

grandes categorías: servicios interactivos autónomos (SIA), servicios interac-

tivos asociados a programas (SIAP) y programas audiovisuales interactivos

(PAI) (ver cuadro 2) (Prado et al., 2006).

Cuadro 2. Tipología de servicios de televisión interactiva

Fuente: Prado et al., 2006.

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Manuela Penafria & Índia Mara Martins

Los SIA están constituidos por aplicaciones con una entidad propia in-

dependiente del flujo de programación. Es por ello que están siempre dis-

ponibles para el usuario, que accede a ellos desde la interfaz diseñada por el

emisor, normalmente la guía electrónica de programación o los denominados

walled garden, un entorno de navegación restringido en el que se agrupan ser-

vicios de naturaleza similar a partir de un denominador común, como juegos,

apuestas o servicios informativos.

A diferencia de los SIA, los SIAP son sincrónicos con la emisión tele-

visiva, de manera que solamente están disponibles durante la emisión de un

programa o en fragmentos de éste. Una característica importante es que deben

permitir simultáneamente el consumo interactivo y el consumo lineal de los

espectadores que no pueden o no desean interactuar.

Los PAI, por su parte, suponen un escalón más de complejidad dentro

de los servicios interactivos. Configuran una escritura individual para cada

espectador o grupo de espectadores y se pueden presentar de dos maneras:

como programas audiovisuales interactivos de flujo (PAIF) o como programas

audiovisuales interactivos de stock (PAIS).

Los PAIF ofrecen al espectador la posibilidad de una interacción sincró-

nica a la difusión, ya sea ésta en directo o en diferido. El tiempo del discurso,

por tanto, es equivalente al tiempo del consumo. Al igual que los SIAP, han

de permitir un consumo lineal sin interacción.

Los PAIS, por su parte, son siempre accesibles, de manera que exigen

de forma obligatoria un canal de retorno, aunque sea únicamente para iniciar

la aplicación. En este caso, el tiempo del discurso varía en función de las

opciones tomadas por el usuario, que goza en los servicios de esta tipología

de la mayor autonomía.

5. Implicaciones para la creación de una obra audiovisual

Establecido de forma obligadamente breve el contexto que marca hoy en día el

grado de desarrollo de la interactividad televisiva, nos disponemos a señalar

las implicaciones que supone para la creación audiovisual la posibilidad de