O jovem dentro da tribo anime por Pâmela Malio Pardini Pavan; Gláucia Valéria Pinhei - Versão HTML

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O JOVEM DENTRO DA TRIBO ANIME

Gláucia Valéria Pinheiro de Brida**

Pâmela Malio Pardini Pavan*

Rosângela Aparecida Teixeira Piasentim*

Rozana dos Santos Welker*

Resumo: Este trabalho busca compreender a relação entre a construção da identidade do jovem na atualidade e sua participação na tribo urbana anime. Para tanto foram realizadas três entrevistas semi dirigidas com jovens entre 18 e 24 anos que participam de atividades da tribo urbana anime. As entrevistas foram analisadas a partir dos conceitos de identidade, globalização e pós modernidade, e de trabalhos que abordam a tribo urbana anime. Os resultados mostram que os jovens estão sendo influenciados pelo estilo japonês, pelos valores, pela lealdade e principalmente no respeito uns pelos outros que os personagens dessas histórias passam para os leitores. Há também um respeito grande pelos pais, e certa proteção paternal sobre esses indivíduos que estão integrados na tribo anime, o que sugere ser a causa de uma possível adolescência prolongada. As observações dos eventos sugerem que entre o participante dessa tribo exista pouco ou nenhum consumo de drogas ou álcool. É possível identificar em cada sujeito a busca por um lugar em que ele se sinta aceito, sendo ao mesmo tempo igual e diferente.

Palavras chave: adolescência; anime; globalização; identidade; tribos urbanas.

1 INTRODUÇÃO

Na atualidade observamos um aumento de jovens que estão se identificando e participando das tribos urbanas. As novas tribos que vem surgindo a partir da década de 1990 demonstram um caráter individualista, próprio da pós-modernidade e são indivíduos que se distanciam de determinados padrões sociais, para se encontrarem com grupos de referência mais próxima de seus ideais, uma característica é ter por cenários contextos urbanos, ritos de identidades sociais, associadas à produção artística (ARAÚJO, 2004). Existem diferentes tribos urbanas que se enquadram nessa definição, como por exemplos os Punks, Emos, Rockers, Hippies e Animes.

A construção da identidade desses jove ns está intimamente ligada ao movimento sociocultural e o impacto que ele causa em cada indivíduo. Esse estudo busca informações a respeito de como a pós-modernidade influencia o jovem e, neste sentido, objetiva compreender a relação existente entre a identidade e a participação do jovem na tribo urbana anime.

A construção da identidade é pessoal e social, acontecendo de forma

interativa, dialética, através de trocas entre o indivíduo e o meio em que está inserido; portanto, não é possível dissociar o estudo da identidade do indivíduo do da sociedade. A possibilidade de diferentes formas da identidade está relacionada com as diferentes formas da ordem social (CIAMPA, 1997).

* Dicente do curso de psicologia da Cesumar, Maringá-P R

** Docente do curso de psicologia do Cesumar, Maringá-PR

Segundo Hall (2003), a globalização vem alterando os sistemas sociais possibilitando o surgimento de uma pluralização da cultura e como conseqüência causam a fragmentação da identidade. Com isso surge a crise da identidade cultural e o jovem está buscando novas referencias onde ele se enquadre, criando sua identidade igual, mas diferenciada dentro do grupo; daí o surgimento das tribos.

As tribos podem ser identificadas, pelo conjunto dos traços comuns,

reconhecidos entre seus próprios membros. A pós-modernidade é de suma importância para essa formação, uma vez que uma de suas características é levar à fragmentação da identidade, à medida que o indivíduo perde os referenciais pela característica da sociedade que o precede, com a desconstrução dos antigos modelos de família, escola, Estado, religião (MARTINS et al., 2008).

Lyon (citado por OUTEIRAL, 2005) comenta que a pós-modernidade é um

conceito multifacetado que mostra mudanças sócio-culturais intensas a partir do final do século XX em muitas sociedades. A globalização e o acelerado avanço tecnológico envolvendo a telecomunicação e a informática traz mudanças nos relacionamentos, tanto nos étnicos-raciais, como no relacionamento entre os seres humanos.

Anime é o nome dado à animação dos desenhos japoneses, os mangás. O

mangá é um desenho em quadrinhos, da década de 1950, com olhos

ocidentalizados, que contam a saga de heróis japoneses. Na década de 1960

surgem os primeiros animes com influência americana.

Segundo Barral (1999), no Japão estudos apontam que o mangá serve aos jovens japoneses como manual sexual, onde eles não apenas aprendem sobre sexo, mas também extravasam suas fantasias. No Brasil, devido nossa cultura onde a liberdade de expressão individual e sexual é natural, mobilizam a fantasia dos jovens na questão da imortalidade e invencibilidade.

Os jovens ocidentais estão sendo influenciados no seu estilo de vida pela lealdade e sentido de dever que os personagens dessas histórias passam aos leitores. Embora estudos feitos no Japão tentaram provar os malefícios do mangá, animes, jogos de vídeo game e sites relacionados a eles, só conseguiram encontrar uma diminuição da violência nesse grupo de jovens e aumento do respeito uns pelos outros, mostrando assim que não é uma cultura fútil de consumo como parece à primeira vista, mas que tem características boas que influenciam na formação da identidade dos jovens (BARRAL, 1999).

2 MATERIAL E MÉTODO

Para esta pesquisa foram realizadas três entrevistas semi dirigidas com jovens, entre 18 e 24 anos, que estão envolvidos com a tribo urbana anime. As questões abordavam o que o atrai no universo anime, quais atividades envolvendo animes ele participa, como é a integração social dentro da tribo e como é a relação dele fora da tribo, se ele sente que existe discriminação das pessoas e com quais as características anime ele mais se identifica.

3 RESULTADOS e DISCUSSÃO

A globalização facilitou o acesso a outras culturas, trazendo para o ocidente a cultura oriental e vice e versa. Essa mistura de culturas traz para jovens consumidores brasileiros novos conceitos como, por exemplo, alimentação, vestimentas e comportamentos, resgatando valores familiares e de grupo trazidos do Japão.

* Dicente do curso de psicologia da Cesumar, Maringá-P R

** Docente do curso de psicologia do Cesumar, Maringá-PR

Segundo os entrevistados, no Brasil, o que motiva a participação na tribo anime está ligada à questão positiva no comportamento trazida pela cultura japonesa, tanto nos animes quanto nos mangás consumidos. Esses desenhos falam muito sobre respeito, dignidade e responsabilidade que eram virtudes dos samurais, principalmente nos desenhos infantis e juvenis, onde a violência sempre é relacionada como algo penoso e necessário para defender um injustiçado.

No Japão a motivação é outra, já que essas características são próprias da sua cultura. Provavelmente os jovens busquem através dos mangás, animes e dos jogos de vídeo game uma infância que foi reprimida, devido ao excesso de responsabilidade precoce em relação à aprendizagem (BARRAL, 1999).

Os indivíduos são privados da socialização com outros indivíduos da mesma faixa etária, devido ao rigor do sistema educacional a qual são submetidos, deixando seu lazer como segundo plano para cumprir atividades extracurriculares a qual os prepara para ser destaque entre os outros, e isso acaba por deixar uma lacuna na formação da identidade desse jovem.

Para o jovem brasileiro são cobradas menos horas de estudo o que acaba por favorecer uma socialização maior entre os indivíduos, o que o leva a viver de maneira harmônica com as fases de seu desenvolvimento, porém em muitos casos a super proteção da família provoca um retardamento na aquisição da autonomia desse jovem o que possibilita o prolongamento da adolescência, levando-o a se identificar com o grupo onde se encontra diferentes indivíduos com gostos em comum.

Segundo Araújo (2004), os indivíduos se distanciam dos padrões sociais e se unem com grupos de referencia mais próximos dos seus ideais. Essa busca pela identificação com o outro é o que leva esse indivíduo a participar de uma tribo, buscando ser aceito por um grupo onde não será descriminado.

Cada tribo está em busca de algo: os otakus, participantes da tribo anime, no Brasil, sentem orgulho de ser otaku; o grupo interage entre si promovendo eventos e se encontrando regularmente em pontos de encontro. No Japão não existe essa interação entre os indivíduos, provavelmente um dos motivos pode ser o preconceito contra os otakus existente na sociedade japonesa. Eles se comunicam apenas pelo computador, não cultivam uma vida social; muitos nem se envolvem emocionalmente nem sexualmente e ficam apenas no virtual.

Duas vezes por ano é realizado o Comiket (junção de Comic Market), principal evento aonde vão para consumir e os mais ousados aproveitam para desfilarem seus cosplays (fantasias dos personagens-costume play), e os simpatizantes aproveitam para prestigiar e apreciar o evento.

No Brasil, em São Paulo, acontece o maior evento da America Latina voltado para os consumidores e apreciadores de manga e anime, onde são apresentadas bandas famosas do mundo anime ou voltadas à cultura japonesa, também acontecem às batalhas campais (lutas de espadas de espuma imitando as lutas dos personagens) e são vendidos artigos especializados. Além desse grande evento acontecem outros eventos menores regionais por todo o Brasil.

Em Maringá, todo ano acontece o animeIngá; são 2 dias de festa voltados a eventos que envolve o mangá e o anime, outros eventos que envolve a cultura nipobrasileira também abre espaço para o mangá, o anime e o cosplay. No animeIngá, além do concurso de cosplay, também se apresentam bandas que tocam as músicas dos animes ou versões dela (estilo J-rock), acontece exibições de lutas marciais (envolvendo espadas), oficina de desenho, exposição de desenhos (estilo

* Dicente do curso de psicologia da Cesumar, Maringá-P R

** Docente do curso de psicologia do Cesumar, Maringá-PR

mangá), oficina de origami, card game e campeonato de vídeo game.

Observa-se que as meninas adotam mais o visual cosplay do que os meninos; as hipóteses levantadas é que pode ser nossa cultura machista que influencia os garotos a não se fantasiarem, mas apesar disso, eles também participam dos eventos e consomem os outros produtos.

CONCLUSÃO

Nas entrevistas realizadas, entende-se nas falas uma forte ligação familiar e um respeito grande pelos pais, os dados coletados nos induzem a acreditar que a hipótese da existência da super proteção por parte dos pais para com esses indivíduos. Apesar do visual diferente, nesse meio não existe apologia as drogas, e os dados sugerem que há pouco ou nenhum consumo entre os participantes. Isso demonstra que os valores existentes nas histórias são assimilados e colocados em práticas pelos consumidores e participantes.

Observamos uma diferença entre as tribos no Japão e no Brasil, no Japão a socialização é restrito aos poucos eventos destinados ao anime e a internet, lá ser chamado de otaku é uma ofensa, desde que o rótulo foi dado a um psicopata. No Brasil ser otaku é um orgulho e os participantes se reúnem nas lojas sempre que possível.

É possível identificar em cada sujeito a busca por um lugar em que ele se sinta aceito, sendo ao mesmo tempo igual e diferente.

REFERÊNCIAS

ARAÚJO, Lídice Maria Silva. Música, sociabilidades e identidades juvenis: o manguebit no recife (PE). In: PAIS, José Machado; BLASS, Leila Maria da Silva (coord). Tribos urbanas: produção artística e identidades. São Paulo: Annablume, 2004. cap.4

BARRAL, Etienne. Otaku: Os filhos do virtual. São Paulo: Senac , 2000.

CIAMPA, Antonio da Costa. Identidade. In: LANE, Silvia T.M., GODO, Wanderley.

Psicologia social. O homem em Movimento. São Paulo: Brasiliense, 1997.

GIOIELLI, Rafael LuísPompéia. A Identidade Líquida. A experiência identitária na contemporaneidade dinâmica. Obtido via internet,

http//www.direitoacominicação.org.br, 2008.

LEPRE, Rita Melissa. Adolescência e construção da identidade. Obtido via internet, http://www.

OUTEIRAL, José, Cerezer Cleon. O mal-estar na escola. Rio de Janeiro: Revinter, 2005. 2°edição.

PEREIRA, E. D. Adolescência: um jeito de fazer. Revista da UFG, Vol.6 n° 1,2004.

Obtido via internet, http://www.proec.ufg.br, 2008

WIKIPÉDIA. Anime. Obtido via internet, http://www.wikipedia.br, 2008.

* Dicente do curso de psicologia da Cesumar, Maringá-P R

** Docente do curso de psicologia do Cesumar, Maringá-PR

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